
Homo ludens: de la Historia al píxel. La representación del patrimonio griego en Assassin’s Creed: Odyssey.
Natalia López Sánchez
Grado en Historia del arte (Universidad de Sevilla)
Máster en Patrimonio histórico: investigación y gestión (Universidad de Castilla – La Mancha)
Resumen
La presencia de los videojuegos como parte de nuestra vida cotidiana ha sido estudiado desde parámetros culturales. En este caso, el impacto de los videojuegos de temática histórica, abordando aspectos como su autenticidad y la experiencia inmersiva. En esta categoría destaca la popular franquicia de Assassin’s Creed, en cuyo desarrollo colaboran expertos en historia, arqueología y arte. En este artículo se analizará la arquitectura de Assassin’s Creed: Odissey (ACO en adelante) así como su presentación en la base de datos del Downloadable Content (DLC) «Modo descubrimiento» o Discovery Tour en inglés. El objetivo principal es determinar el nivel de autenticidad de los monumentos y los parámetros usados para ello, así como analizar la información dada en el «Modo Descubrimiento».
Palabras clave
Assassin’s Creed, videojuego, patrimonio, arquitectura, Grecia, diseño.
Breve recorrido por el patrimonio virtual
Un género de videojuegos que ha tenido un gran impacto en la esfera lúdica son los que hacen de la historia y el patrimonio su escenario. El primer paso para abordarlos es situar su origen. Algunos autores consideran a The Oregon Trail, de Don Rawitsch, Bill Heinemann y Paul Dillenberger el que inició dicha gama (Alvy, 2021) (Miller, 2024). Desarrollado en los años 70 y publicado en los 80, simula el viaje de una familia de Missouri hasta el Valle de Willamette a través de la ruta de Oregón en 1848. Un aspecto crucial que marcará lo que en recientes años será uno de los temas principales de las investigaciones, es la dimensión educativa que The Oregon Trail desprende. En este sentido, es importante tener en cuenta que el primer proyecto fue un experimento en el que se quiso ver la influencia del juego en los estudiantes de Minessota.
A pesar de ser pionero, es en la década de 1990 cuando esta rama adquiera relevancia. El hito principal que lo propició fue el lanzamiento de Civilization, de Sid Meiers, en 1991. Actualmente, hay múltiples títulos históricos de diversas modalidades: puzles, de estrategia, de sigilo, bélicos…
La presencia de los videojuegos históricos ha despertado la curiosidad en el ámbito académico. La mayoría de los artículos e investigaciones abordan la cuestión desde la perspectiva histórica y sociológica, centrándose en conceptos como la autenticidad y el jugador. Todos ellos coinciden en que, si bien la historia es el telón de fondo, el argumento principal es ficticio, por lo que hay elementos que se moldean a la narrativa. Como consecuencia, la no puntualización de las licencias creativas y la falta de explicación previa conducen a aprendizajes erróneos e inconexos (Sweet, 2023).
Por otro lado, el uso de la violencia como motor de la historia refuerza estereotipos que sobre algunas civilizaciones y pueblos se tienen, al ser consideradas únicamente desde la perspectiva bélica sin tener en consideración la cultural o social (Ramos, 2020), como así ocurre con la romana o la griega, por ejemplo. No obstante, también trasmiten ideas y valores positivos, además de dar a conocer civilizaciones poco dominadas por el público en general. Estas mismas licencias se aplican a los diseños. Las limitaciones técnicas y el presupuesto de la compañía determinan la calidad de los mismos. Por ejemplo, la empresa Ubisoft –encargada de dar vida a Assassin’s Creed, entre otros– cuenta con los recursos suficientes para crear diseños lo más realistas posibles. En cambio, los sistemas de juego tienen una capacidad de memoria limitada, lo que delimita las dimensiones, características y detalles de cada uno de los monumentos (Ruatta, 2019).
Otro punto en el que se centran las investigaciones es la experiencia inmersiva. Gracias a la interactuación directa, estos videojuegos potencian el acercamiento de los jugadores a la historia y al patrimonio. mediante la experiencia inmersiva. Esto es un beneficio sobre todo con el público joven, quien se ha convertido en el objetivo principal a atraer por parte de las instituciones culturales. Destaca el estudio de Van Kempfen (2021) para analizar la opinión de los jugadores sobre el aprendizaje arqueológico de los videojuegos. Los resultados fueron esclarecedores. La mayoría coincidían en que fomenta la difusión del patrimonio y la concienciación sobre la protección del mismo.
Assassin’s Creed: Odissey
El éxito de la franquicia ha auspiciado una verdadera cronología histórica. En esta línea temporal, destaca ACO. La trama se inserta en la primera guerra del Peloponeso. El protagonista, a elegir entre Kassandra o Alexios, debe eliminar a una secta llamada el Culto de Cosmos, quienes, desde las sombras, manejan los hilos de la guerra para alcanzar el poder. Uno de los elementos más destacados es el amplio mapa del mundo griego conformado no solo por parajes naturales, sino por ciudades en las que el jugador puede desenvolverse. Es la dimensión arquitectónica de las primeras en las que la presente investigación se centró. La razón por la que se ha decidido decantarse por la arquitectura es por tener más presencia en el juego.
Comienza la odisea. Primera parada: función de los edificios.
Desligar la arquitectura de la realidad histórica, política y social es arrebatarles su personalidad, su motivo de ser. Es por esto por lo que es inevitable mencionar el contexto en el que la arquitectura de cada polis o región y su relación con los hechos acontecidos. Un ejemplo es Atenas, en la que gran parte de monumentos y edificios donde se desarrollan episodios relevantes están vinculados a la democracia. Así, por ejemplo, el protagonista acude al debate entre Pericles y Kleón en el pnyx[1], o se da a conocer el capítulo del ostracismo de Anaxágoras, sucedido en el Bouleutherion[2].
Empero, la violencia sigue siendo el telón de fondo de la arquitectura. La gran mayoría de los espacios son escenario de enfrentamientos y tensiones. Asi ocurre en el teatro de Atenas o el santuario de Asclepio en Epidauro. En ambos, su función original queda relegada para beneficiar la lucha. En cambio, la persistencia de la violencia también se mantiene de forma sutil, como convertir enclaves monumentales y palaciegos en campamentos militares, como así ocurre con el palacio de Agamenón. En este sentido, ACO continúa con el legado de la militarización del patrimonio.
Segunda parada: el diseño
En la investigación se tomaron como referencia los edificios principales de las regiones de Atenas y Olimpia. Por lo general, se respeta la distribución arquitectónica, como así ocurre con el Partenón, en el cual se respeta la disposición períptera y octásila, dividida en dos cellas precedida por pronaos.
Sin embargo, hay algunas remodelaciones. Es el caso del Erecteion y el stadium de Olimpia. En el primero, sigue la disposición convencional de tres pórticos, mientras que en el exterior se observan algunas modificaciones. La más evidente es la hilera de palmetas que rodea el tejado, donde el modelo original dispone de un menor número. Además, en la palmeta que corona el frontón del muro oeste y del pórtico ha sido sustituida por una Victoria alada.
Siguiendo la decoración de bulto redondo, los frontones y metopas de los templos se encuentran en el centro de la problemática ya que constituyen los elementos en los que la alteración en el diseño es más visible. La modificación más evidente es la iconografía. En primer lugar, la diversidad de figuras y escenas de los ejemplares reales se ha simplificado en un mismo esquema para todos los modelos: escenas de la Gigantomaquia en los frontones y episodios mitológicos en las metopas (figs. 1 y 2). En segundo lugar, aunque ACO se ha esforzado por mantener la pigmentación, en este caso flaquea ya que la gama es escasa, reducida únicamente a los triglifos, cornisas y capiteles, mientras que las figuras imitan el cobre dorado.

Fig. 1. Recreación del frontón oriental en ACO. Por Assassin’s Creed ES, Youtube, 2019.

Fig 2. Recreación del frontón del templo de Zeus en Olimpia. Por Assassin’s Creed ES, Youtube, 2019.
No solamente han sido modificados los elementos escultóricos. Volviendo al Erecteion, la investigación sacó a la luz la reorganización de las salas dedicadas a Butes, Erictonio y Poseidón. Las fuentes documentales y arqueológicas describen esta zona como una gran sala rectangular –en la que se encontrarían los altares dedicados a Butes y Erictonio– conectada en su lado este con otros dos cuadrangulares. En cambio, en ACO las dos primeras han sido eliminadas. En el caso del stadium de Olimpia, la problemática se encuentra en las tres stoas tras las gradas (fig. 3), concretamente en su anacronía. Si tomamos como ciertas las dataciones de las fuentes arqueológicas, estás son fechadas en el s.IV a.C (Kiuri, 2015). Es decir, casi un siglo después de los sucesos de ACO.

Fig 3. Recreación del stadium con una de las stoas de fondo. Por Assassin’s Creed ES, Youtube, 2019.
Tercera parada: entre la ficción y la arqueología
La mezcla entre realidad y fantasía es abundante en el juego. Para ello se recurre a dos modelos: utilizar conjuntos auténticos como escenario de historias imaginarias y presentar los edificios legendarios como verídicos. Del primer grupo es paradigma el palacio de Cnosos, en cuyo diseño el equipo supo reflejar el carácter laberíntico y el estado de ruina en el que se hallaría el conjunto en la guerra del Peloponeso. ¿Dónde se encuentra el elemento ficticio? Para buscarlo hay que recordar el relato mitológico que da protagonismo a Cnossos: el famoso minotauro. En efecto, en ACO el palacio –concretamente en laberinto de Dédalo– es el escenario en el que el protagonista se debe enfrentar a la criatura mítica (fig. 4). Por lo tanto, se enfatiza la perspectiva mitológica sobre un conjunto patrimonial real.
Esto es más evidente en el segundo grupo, al cual pertenecería el palacio de Odiseo tal como lo muestra el título de la zona (fig.5). El problema reside en que da a entender que el legendario rey de Ítaca existió, además de presentar el palacio como una realidad arquitectónica. Si bien es cierto que hay constancia arqueológica de restos palaciegos de los reyes micénicos, el juego representa el de Odiseo como una realidad histórica, diferenciando sus espacios tal como se escribe en La Odisea.

Fig 4. Minotauro. Por RaySnakes, Youtube. 2019.

Fig 5. Palacio de Odiseo en Assassin’s Creed: Odyssey. Por Ultratron YT, Youtube, 2020.
Ciudades y sus recorridos virtuales en el «Modo Descubrimiento»
Para responder a estas preguntas hay que analizar primero la propia estructura del DLC, concretamente los recorridos guiados. Éstas se estructuran en cinco bloques temáticos: vida diaria; política y filosofía; arte, religión y mitos; y ciudades famosas (fig. 50). Los guías son personajes del videojuego: Aspasia (470-400 a.C), Heródoto (484-425 a.C), Barbanás o Leónidas (540-480 a. C). El recorrido consta de estaciones o paradas, en cada una de las cuales se explica el monumento o episodio histórico mediante una narración acompañada de un texto y una imagen auxiliar. En el final de cada visita el jugador puede elegir la opción de responder a preguntas que el guía hace sobre el recorrido.
Por la mayor presencia de patrimonio arquitectónico, han sido elegidos los recorridos de Delfos, Atenas, Cnosos, Epidauro, Olimpia y Micenas. Lo primero que se observa es la cantidad de visitas que acontece en cada ciudad, siendo los resultados:

Como se puede observar Atenas concentra la mayor cantidad de visitas. Esto tal vez responda a ser la región de Grecia más conocida. Aunque Olimpia está en segundo lugar, está lejos de empatarla con sus dos recorridos frente a los ocho de Atenas, de los cuales solo se analizaron seis.
Información revelada: textos, imágenes y narraciones del «Modo Descubrimiento»
En un segundo estadio se ha valorado la información dada en los textos y narraciones de las regiones investigadas. Para ello, se ha hecho un análisis cualitativo completo de cada una de las visitas, contrastándolo con el conocimiento del público general. Los resultados fueron cuatro:
En primer lugar, en la mayoría de los recorridos, la arquitectura es usada como escenario para explicar pasajes históricos, sociales y religiosos. Son pocas las excepciones que presentan edificios como ejes protagonistas y únicamente los más conocidos por el público en general, como así ocurre con la Acrópolis, el palacio de Agamenón y el de Cnosos. Las tres visitas se desarrollan en entornos completamente arquitectónicos y arqueológicos. Así, del palacio de Agamenón explica la puerta de los Leones (fig. 6) el círculo de Tumbas y el mégaron. Es interesante comprobar que en las dos residencias palaciegas se usa el mismo diseño del juego principal, la ruina, en vez de recrearlos siguiendo el diseño de las fuentes arqueológicas.
Una de las excepciones más destacadas es la visita dedicada a la música, en la cual el protagonista es el Odeón de Pericles, monumento poco conocido por los jugadores.
En segundo lugar, incluso si el apartado está dedicado a un monumento, la información predominante es su historia constructiva, eliminando los datos estilísticos o estructurales. Hay excepciones, como la stoa pintada del ágora de Atenas, o el Hereo de Olimpia. En el primer caso, mientras que la narración se centra en su función como el centro de enseñanza del filósofo Zenón (490-430 a.C), el texto resume la evolución de la pintura griega, mencionando a los pintores como Polignoto, Micón o Paneno. Del templo de Hera se describe brevemente la decoración escultórica en su interior, a saber: las efigies de Zeus y Hera, Hermes con Dionisio de Praxíteles, las Hespérides, Atenea, Apolo, Démeter y Kore. Además, cita el cofre de Cípselo, el disco de Íole y la mesa de Calores.
En tercer lugar, se han abordado las imágenes auxiliares. Si en los textos y narraciones predomina el componente histórico, en este caso ocurre todo lo contrario. Las imágenes que complementan la información principal presentan una gran diversidad, desde grabados del s.XIX hasta figura de bulto redondo, numismática y objetos arqueológicos. No obstante, incluso en este grupo hay una cierta jerarquía ya que predomina la cerámica por antonomasia, presentando cada tipología de vaso griego (fig. 7).

Fig 6. Detalle de la puerta de los Leones. Por Assassin’ Creed ES, Youtube, 2019.

Fig 7. Cilica de terracota con diosa frente un altar, vertiendo una ofrenda, 470 a. C. Por Assassin’s Creed ES,Youtube, 2019.
En cuarto lugar, es una herramienta útil para conocer monumentos poco conocidos por el público en general, como por ejemplo las viviendas de uso cotidiana. Así, en Delfos se da protagonismo al tesoro de los Cnidos y los exvotos que adornaban la vía principal que lleva al templo, la Atenea Prómacos de la Acrópolis y más edificios y esculturas que conforman la riqueza del patrimonio griego.
Por último, aunque Ubisoft haya expresado un deseo de ir más allá y proporcionar una herramienta educativa, hay ciertos errores tanto estructurales como de contenido. La escasa información arquitectónica antes mencionada y el uso de los mismos diseños para todos los templos. En segundo lugar, se observaron erratas en los textos, tomando hipótesis como hechos constatados. Un ejemplo es el dedicado a la estructura del Odeón de Pericles, cuya narración sostiene firmemente la inspiración de su forma en la cabaña de Jerjes, siendo que se trata de una hipótesis (Trainor, 2016). Lo mismo ocurre con el palacio de Agamenón. Ubisoft tuvo la oportunidad de cuestionar la existencia de Homero y las hipótesis sobre su identidad (Navarro, 2022), si era una sola persona o en realidad sus textos son compilaciones de raphsodas. Sin embargo, se decanta por seguir la idea impartida desde las escuelas de su existencia.
Similar es el caso de la máscara de Agamenón. En la imagen auxiliar del texto se muestra la máscara NM 624 de la tumba V, aunque se haya comprobado que data de 300 años antes de la presunta existencia de Agamenón (Belén, 2024). Cabe destacar que algunos investigadores vinculan la “verdadera” máscara con el ejemplar NM 623 de la misma tumba (Dickinson, 2005).
Fin del viaje
Es innegable admitir que la experiencia inmersiva que ofrece ACO es una herramienta para acercar el patrimonio y la historia de la Grecia clásica al jugador. El libre recorrido por sus ciudades y edificios permite obtener la inclusión del jugador en su entramado urbano, así como poder contemplar la arquitectura de primera mano, en la medida de lo posible.
Para ello no solo son necesarios diseños accesibles, sino la mayor veracidad posible, algo que Ubisoft se ha tomado en serio al contratar a historiadores y arqueólogos en su equipo, lo cual se refleja en la minuciosidad y dedicación de los detalles. En cambio, cabe mencionar la falta de historia del arte entre los mismos en ACO, continuando el lastre de la invisibilidad que caracteriza nuestro campo. En este sentido, Ubisoft pudo revindicar la figura del historiador del arte como ente propio y la desechó.
No por ello hay que desestimar el esfuerzo de la compañía por introducirse en el ámbito educativo con el «Modo descubrimiento». Este no solo profundiza en la cultura de la Grecia clásica, sino que supone un paradigma en el uso de los videojuegos como herramienta educativa ya que ofrece visitas guiadas que, aún más simples que las ofrecidas por un personal cualificado, permite un acceso más dinámico a la información para aquellas personas a las que sea imposible visitar los lugares físicos.
A pesar de los aspectos positivos, la entrega no está exenta de errores o estereotipos. El primero es la poca diversificación de arquitecturas como escenarios para capítulos principales. En este sentido, se recurre a los espacios más conocidos por el público general, como la Acrópolis o Atenas en general, perdiendo la oportunidad de dar relevancia a aquellos menos renombrados entre la población.
El segundo es el fallo en el diseño en la decoración de los templos y la supresión o inclusión de estructuras. El uso de las mismas figuras y color, así como la alteración de los espacios arquitectónicos dificulta el aprendizaje y la comprensión total del edificio o complejo. Claro que, en el primer caso podría excusarse por las limitaciones técnicas y no rebosamiento de la memoria del juego que se ha mencionado en la introducción.
El tercero es la presencia de la violencia en estos espacios. Aunque se ha querido introducir el componente cultural, lo cierto es que el confrontamiento físico sigue siendo el más imperante, continuando la vinculación entre violencia y patrimonio.
Por último, los textos y narraciones del «Modo descubrimiento» son escasos en información arquitectónica y estilística de los ejemplares. Solamente se ofrece información histórica en la mayoría de los casos que, aun necesaria, queda incompleta al omitir sus componentes. Además, debería revisarse con mejor detalle el conocimiento que se desea dar, bien sea por imágenes o por textos, puesto que algunos datos son erróneos o se presentan como realidades confirmadas en vez de hipótesis.
Como último apunte, me gustaría enfatizar que los errores que ACO presenta, aunque mejorables para un futuro, deben alejarse de la crítica que se le haría a un objeto puramente académico ya que no hay que olvidar que se trata de un videojuego, es decir, su función no es enseñar, sino entretener. Aunque haya un esfuerzo por recrear con verosimilitud los espacios u ofrecer una herramienta educativa, su finalidad es proporcionar ocio mediante una historia que capte la atención con el fin de aumentar las ventas. En cambio, esto no es motivo para no tener en cuenta el impacto que el videojuego histórico pueda tener en las aplicaciones formativas y el conocimiento del pasado por el público, así como su función para revalorizarlo desde otra perspectiva, el cual, al fin, es el objetivo principal de todos aquellos que nos dedicamos a nuestra herencia cultural.
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[1]Colina en Atenas usada como punto reunión entre los siglos VI- IV para discutir asuntos políticos.
[2]Espacio de reunión de la Boulé a partir del s.IV a.C.
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BIBLIOGRAFIA
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Venegas Ramos, Alberto (2020). “La construcción de la guerra virtual: estudio de la representación bélica de los videojuegos de estrategia” en Francisco Jiménez Alcázar, Juan., Rodríguez, Gerardo y Maris Massa, Stella ( coords.): Humanidades digitales y videojuegos.Vigo: Universidad de Vigo.
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