
“Si te digo que es carnaval…”: Un abordaje excéntrico sobre el manganime desde los estudios literarios
Diego Hernán Rosain
Facultad de Filosofía y Letras/RIIAM (UBA) – UNAHUR – CONICET
dhernan_rosain@live.com.ar
Resumen:
El carnaval, práctica occidental que se remonta desde la Edad Media hasta nuestros días, comparte vastas similitudes con los mecanismos y operaciones que conforman y constituyen el mundo ficticio configurado por el manganime. El análisis profundo de dicha costumbre, ampliamente examinada y descripta por el teórico ruso Mijaíl Bajtín, puede echar luz sobre los modos en que las producciones culturales niponas se vinculan no solo con el dogma, la moral y las religiones del presente, sino también con los discursos y herramientas literarias a los que constantemente apela. En el siguiente trabajo, exploraremos las semejanzas entre ambas tradiciones para demostrar cómo el manganime, lejos de ser una expresión enfocada en un público aniñado e inocente, es una expresión cultural cuestionadora y denunciante de los preceptos y principios de una época a la vez que desjerarquiza, parodia y desacraliza los clásicos literarios para sus propios fines disruptivos.
Palabras clave: clásicos literarios, Bajtín, desmitificación, intertextualidad, anime.
¿Qué entendemos cuando hablamos de “clásicos”? Para Borges, un clásico era “aquel libro que una nación o un grupo de naciones o el largo tiempo han decidido leer como si en sus páginas todo fuera deliberado, fatal, profundo como el cosmos y capaz de interpretaciones sin término” (1984, 773); para Ítalo Calvino, los clásicos son esos libros que nunca se leen, sino que se releen, que ejercen una influencia particular, que nunca terminan de decir lo que tienen que decir, que nos llegan trayendo impresa la huella de las lecturas que han precedido a la nuestra, y tras de sí la huella que han dejado en la cultura o en las culturas que han atravesado, lo que persiste como ruido de fondo incluso allí donde la actualidad más incompatible se impone (1994, 7-13); para Josefina Ludmer, “los clásicos plantean problemas históricos, de lectura [de modos de leer], de valor, y de función representativa de la literatura” (2010). Y podríamos decir que hecha la ley, hecha la trampa; porque la literatura es la maquinaria que crea a la vez que preserva esos clásicos. Sin embargo, la definición de “clásico” es extensiva a cualquier arte.
¿No podemos afirmar hoy en día que existen pinturas clásicas, esculturas clásicas, partituras clásicas? ¿No podemos decir todos que hemos visto alguna película clásica, cantado canciones clásicas, jugado un videojuego clásico? ¿Qué nos impide hoy en día poder hablar de mangas y anime clásicos?[1]
Muchos de los que hemos nacido en los 80’s y 90’s crecimos con el conocimiento de la existencia de algo llamado manga y anime, en un contexto muy distinto al que nos toca vivir en la actualidad, consumiéndolos en puestos de diarios y revistas, videoclubes o, en el mejor de los casos, por canales de aire o cable por televisión. Personas más hábiles y con mayores recursos por aquel entonces hacían las veces de catadores, compiladores y críticos de narrativas niponas para hablar, en un lenguaje muchas veces coloquial y hasta soez (como lo fue el caso de nuestras añoradas y populares revistas Lazer [1997-2009] publicadas por la editorial IVREA y desarrollada por Leandro Oberto entre otros muchos colaboradores), a un público entre infantil y adolescente que no era todavía consciente de lo que se estaba gestando alrededor de este fenómeno.
Luego vendrían los traductores y editores ad honorem, los admins de blogs, salas de chat y foros. Muy posteriormente los cantantes de covers y hoy en día podemos destacar a los creadores de contenido de Youtube, entre los que me encuentro,[2] y otros modos de streaming. No me quiero olvidar de mencionar a los cosplayers, los fanfickers, los coleccionistas de merchandising, entre muchos otros. Todos ellos sentaron las bases de lo que hoy en día podemos entender como un no tan incipiente campo de estudio sobre los consumos, circulación y análisis en torno al mundo del manga y el anime.
Volviendo al tema con el que inicié este trabajo, si hoy en día podemos hablar de clásicos del manganime,[3] es porque existe un público consumidor que los ha canonizado en el transcurso de los años, así como un grupo de críticos en la materia que los han legitimado y directores y mangaka que los han tomado como fuentes de inspiración. Un clásico no sólo nace cuando las personas lo anuncian, sino que para ello también tiene que estar constituida toda una industria, un campo, un mercado y un saber formal. Un clásico, podríamos decir, no nace de manera aislada, sino que se estructura alrededor de otros clásicos formando una cadena de tradiciones (Hobsbawm y Ranger 2002; Williams 2009), un corpus de obras que deben ser consumidas para mejor comprensión y entendimiento de un sistema mayor, y cuya posibilidad de existencia encuentra su fundamento en un pasado, cercano o remoto, y en otras disciplinas, artísticas o no. Es por éste y otros motivos que podemos afirmar que la literatura funciona como un dispositivo que habilita y sustenta al manganime. De allí toma muchas de sus narraciones, pero también sus modelos de creación y consumo, consagración y difusión.
¿Qué beneficios nos trae como consumidores y estudiosos abordar al manganime como un producto segregado aunque ya sumamente autonomizado e independizado de la literatura? Para poder responder esta pregunta, debemos de introducir otro concepto: el de transtextualidad.
Quien define y trabaja de un modo extenso y profundo la cuestión de las posibles relaciones que pueden entablar los textos es el teórico literario francés Gérard Genette (1930-2018) en su libro Palimpsestos. La literatura en segundo grado (1962). Allí, Genette define la transtextualidad como “todo lo que pone al texto en relación, manifiesta o secreta, con otros textos” (1989, 9-10). A partir de allí, Genette desglosa cinco subtipos de relaciones que los textos pueden entablar, entre ellos la hipertextualidad, “toda relación que une un texto B (que llamaré hipertexto) a un texto anterior A (al que llamaré hipotexto) en el que se injerta de una manera que no es la del comentario […]. Llamo, pues, hipertexto a todo texto derivado de un texto anterior por transformación simple (diremos en adelante transformación sin más) o por transformación indirecta, diremos imitación” (1989, 14 y 17).[4] Como vemos, la hipertextualidad es una relación similar a la intertextualidad definida por el teórico y filósofo del lenguaje ruso Mijaíl Bajtín (1895-1975), sujeto del cual hablaremos más adelante. La lectura transtextual de producciones manganime trae muchos beneficios, tanto para el consumidor ocioso y pasatista como para el crítico ávido y racional:
Ahora bien, ¿qué tiene de particular y atractivo el uso que el manganime hace de la literatura universal? Para responder esto, tomaremos como técnica y modelo el análisis que Mijaíl Bajtín hizo del carnaval en su obra La cultura popular en la Edad Media y en el Renacimiento. El contexto de François Rabelais (1974). Susan Napier, profesora e investigadora japonista, distingue tres modos o dimensiones temáticas del anime: el apocalíptico, el elegíaco y el carnavalesco (2005, 32); este último modo es equiparado al del festival (matsuri, 祭), parte importante de la tradición y el folclore japonés,[5] en donde la contraposición semiótica resulta clara en términos de norma y transgresión, lo cual lleva a situaciones de comedia representadas por medio de códigos estéticos propios que iremos mencionando. El carnaval, analizado a la manera en que lo hace Bajtín, nos brinda el contexto idóneo para comprender cómo gran parte de las producciones manganime reutilizan la literatura, pero también cualquier otro tipo de discurso incluido ellos mismos, para sus propios fines.
Antes de empezar, debemos comprender que, durante la Edad Media y el Renacimiento, el carnaval, además de permitirse existir y servir a fines religiosos (se celebra previamente al comienzo de la cuaresma cristiana), se convirtió en un mundo sin restricciones de formas y manifestaciones cómicas que se opuso al tono oficial y serio de la cultura eclesiástica y feudal de la época. La vida durante el carnaval, la cual duraba poco menos de una semana, replicaba en clave humorística la cultura oficial (Bajtín 2003, 14). Al hacerlo, trastornaba la ideología estatal y liberaba a la gente, aunque sólo fuera transitoriamente, de un sistema represor y de las prácticas culturales de élite. En palabras de Bajtín:
“El mundo infinito de las formas y manifestaciones de la risa se oponía a la cultura oficial, al tono serio, religioso y feudal de la época. Dentro de su diversidad, estas formas y manifestaciones –las fiestas públicas carnavalescas, los ritos y cultos cómicos, los bufones y «bobos», gigantes, enanos y monstruos, payasos de diversos estilos y categorías, la literatura paródica, vasta y multiforme, etc.–, poseen una unidad de estilo y constituyen partes y zonas únicas e indivisibles de la cultura cómica popular, principalmente de la cultura carnavalesca”.
(2003, 10).
En el siguiente análisis iremos trazando paralelismos entre la función de las costumbres y las normas en el carnaval y qué ocurre con la literatura en el manganime. En este sentido, no buscamos recaer en anacronismo ni, mucho menos, falsas transposiciones; lo que intentaremos es retomar un método de abordaje para hallar semejanzas que habiliten y potencien nuestro estudio de caso.
Para empezar, la desacralización de la literatura por parte del manganime desjerarquiza y democratiza las obras y los contenidos, los vuelve materia maleable para el trabajo en un nuevo código. Mundanizar la literatura, quitarla de la torre de marfil dariana, la destrona de un pedestal inmanente y permite operar sobre ella de modos desprejuiciados y variados sin temor a la censura o la crítica en primera instancia. Muchos consumidores no dudarían en caracterizar de herética ciertas historias, como por ejemplo Saint Onii-san (2012) de Hikaru Nakamura, en donde vemos convivir a Cristo y Buda bajo un mismo techo y resolver problemas cotidianos que tenemos los seres humanos o Shūmatsu no Valkyrie: Record of Ragnarok (2017) de Takumi Fukui, donde vemos a dioses de la mitología y religiones vigentes peleando al mismo nivel contra humanos y figuras legendarias. Pero no es muy distinto al uso que Masami Kurumada y Kōsuke Fujishima dan a este tipo de discursos en Saint Seiya (1985) o Aa! Megami-sama! (1988), respectivamente. La diferencia estriba en el número de personas creyentes y beatas que puedan sentirse atacadas y ofendidas por este tipo de apelaciones.
El humor, localizable bajo distintas máscaras tales como la parodia, la sátira, el absurdo, la ironía, entre otros, reviste los tópicos y figuras conocidas de nuevos significados acordes al tono y la premisa de las obras.[6] Por ejemplo, en Soul Eater (2003) de Atsushi Ohkubo, la legendaria espada Excalibur perteneciente a la novela artúrica es un personaje muy poderoso pero insoportable para su usuario debido a su personalidad y demandas para oficiar de compañero. En Gintama (2003) de Hideaki Sorachi, Excalibur es un planeta habitado por extraterrestres metálicos hematófagos en el que los machos son vainas y las hembras son fundas; la saga, con fuertes metáforas y simbolismos sexuales, aprovecha la leyenda de la espada en la piedra para mostrarnos en múltiples oportunidades al protagonista Gintoki con una espada alienígena atorada en su recto y de la cual no puede desprenderse hasta cumplir su deseo. Estos usos cómicos de lo literario en el manganime explotan lo ridículo de ciertas situaciones antropomorfizando objetos, como en el caso de Soul Eater, o escatologizando el contexto, como en el caso de Gintama. Pero por supuesto, estos no son los únicos casos ni las únicas modalidades de lo humorístico y la mundanización que podemos hallar en el manganime.
Otra práctica sumamente frecuente que podemos asociar con este procedimiento es la transformación de personajes originalmente femeninos en masculinos o, mayoritariamente, de masculinos a femeninos; aquí incluso debemos agregar casos de travestimiento y hasta de infantilización o rejuvenecimiento de ciertos personajes. Para continuar con la épica caballeresca, el caso de la saga Fate (2004) de la compañía Type-Moon es un claro ejemplo, en el que varias formas del Rey Arturo convertido en mujer desfilan en su catálogo de personajes: con armadura, con traje de baño, de pecho plano y menuda, de exuberante busto y esbelta, una loli –infante sexualizada–, una adulta y hasta una conejita playboy. Incluso la versión masculina de Arturo es canon en el universo Fate, solo que tiene mucho menos protagonismo dentro del lore o la sinopsis de la franquicia. Los motivos de estos cambios son múltiples y responden a las necesidades puntuales de cada trama; en la mayoría de los casos, tratan de satisfacer una cuota de fanservice o expectativa propia del manganime, como en el caso de Quetzalcóatl tanto en la ya mencionada Fate como en el manga Kobayashi-san Chi no Maid Dragon (2013) de Coolkyousinnjya.
La metamorfosis, la antropomorfización, el travestimiento y la infantilización colocan a los personajes clásicos en situaciones y contextos impensados llevándolos a vivir nuevas experiencias, en su mayoría vergonzosas y ruborizantes, pero satisfactorias y complacientes a ojos del espectador que los ve interactuar y obrar de un modo inesperado al que lo harían en una situación habitual para ellos. Por supuesto, el amplio espectro de emociones va desde la ternura y la compasión hasta la erotización y el deseo, lo cual depende de los fines y objetivos de cada autor y los gustos del público (Herrera 2018). Pero incluso estilos puntuales de dibujo tales como el moe o el chibi, los músculos del shōnen y la estilización del shōjo son parte de lo que en el carnaval se entiende como una concepción grotesca del cuerpo.[7] Este cuerpo no es realista, no busca ser mimético; tampoco es un cuerpo necesariamente completo, ni uno refinado o hermoso: suelen ser cuerpos incompletos, deformes, heridos, amputados, con fallas, enfermos o desequilibrados.
En este sentido, fuera de lo que se suele comercializar y difundir con mayor frecuencia, los consumidores de manganime estamos acostumbrados a presenciar este tipo de cuerpos que cuentan una historia y exhiben sus marcas al espectador. Pensemos en las metamorfosis de los hermanos Toguro en Yū Yū Hakusho (1990), las quemaduras de Shishio en Rurouni Kenshin (1994), el cuerpo elastizado de Luffy en One Piece (1997), los automails de Edward en Fullmetal Alchemist (2001), sólo por nombrar algunos casos para comprender la relevancia que tienen los cuerpos y su problematización en algunas de estas producciones. En palabras de Diego Freire, “El cuerpo es uno de los cimientos del manga y el punto de partida para muchos de sus personajes” (2019, 8).
El carnaval fomenta la mezcla, la mixtura, la heterogeneidad entre clases sociales y discursos dentro de un mismo espacio. Lo mismo puede decirse del manganime que no encuentra tapujos a la hora de combinar y cruzar elementos pertenecientes a distintas culturas (Hernández Pérez 2017, 113-115) o en hacer interactuar a personajes que originalmente no lo hacían. Para no ser redundantes, podemos mencionar el caso de Bungō Stray Dogs (2012) de Kafka Asagiri y Sango Harukawa en el que escritores que no han tenido una interacción real en vida ni han tenido oportunidad de leer y comentar sus obras pueden luchar y conformar alianzas entre sí. Lo mismo podemos pensar sobre la inserción de autores reales a mundos de ficción: ocurre en Kuroshitsuji (2006) de Yana Toboso cuando un joven Arthur Conan Doyle, un oculista de pocos recursos que lucha por convertirse en escritor, visita a Ciel Phantomhive viéndose envuelto en los extraños sucesos que ocurren en su mansión; o cuando el dramaturgo y director de una compañía teatral William Shakespeare aparece dentro de la adaptación Romeo x Juliet (2007) hecha por Fumitoshi Oizaki, en la cual cabe mencionar que los roles entre los protagonistas aparecen alternados, siendo Julieta el personaje activo mientras que Romeo es el pasivo en sus acciones.
Estos devenires y desenvolvimientos del manganime que también los hallamos en el carnaval se deben al vínculo que entablan con el dogma y la suspensión de lo que cada uno comprende por dogmático en su entorno. Como dice Bajtín:
“El carnaval no era una forma artística de espectáculo teatral, sino más bien una forma concreta de la vida misma, que no era simplemente representada sobre un escenario, sino vivida en la duración del carnaval. Esto puede expresarse de la siguiente manera: durante el carnaval es la vida misma la que juega e interpreta (sin escenario, sin tablado, sin actores, sin espectadores, es decir sin los atributos específicos de todo espectáculo teatral) su propio renacimiento y renovación sobre la base de mejores principios. Aquí la forma efectiva de la vida es al mismo tiempo su forma ideal resucitada”.
(2003, 13).
Las producciones niponas, así como el carnaval,[8] habitualmente ponen en tela de juicio todo tipo de parámetro, criterio, prescripción, norma y pauta en torno a una serie de reglas y patrones de comportamiento concebidos y considerados como ortodoxos, de buen gusto o conocimiento público. El manganime se moviliza gracias a la experimentación, la innovación y la ruptura de premisas, lo cual dificulta muchas veces crear herramientas y parámetros para su análisis. Sin embargo, no es caótico: genera sus propias condiciones de existencia y da a su vez pautas para abordarlo. Es por ello que los estudios se enriquecen con la incorporación de saberes pertenecientes a otras disciplinas: desde la literatura hasta el cine, el arte, la música, la historia, la filosofía, la sociología, y una larga lista de etcéteras. Los estudios sobre manganime son polimorfos porque la condición misma de existir de estas producciones culturales niponas lo son.
Retomando un punto previo, la aceptación del carnaval por parte del público en general se asemeja a la recepción que tiene el manganime en nuestros días. Si bien ha aumentado considerablemente el número de personas de todas las edades y etnias que escogen consumir manganime en todo el mundo, gracias a las editoriales y los servicios de streaming oficiales y piratas, es cierto que no hace mucho tiempo atrás declararse otaku o fanático de estos consumos culturales era motivo de bullying entre los niños nacidos en los 90’s y 2000; todavía hoy, muchas personas se resisten a acercarse a este tipo de producciones a pesar del dinero que las compañías y empresas gastan en publicitarlas, ya sea porque no distinguen entre la animación y la historieta niponas y otros homólogos pertenecientes a otras naciones, ya sea porque las formas y modos del manganime chocan fuertemente contra los principios ideológicos con los que estos consumidores adversos se manejan. Bajtín afirma que:
“La risa carnavalesca es ante todo patrimonio del pueblo (este carácter popular, como dijimos, es inherente a la naturaleza misma del carnaval); todos ríen, la risa es «general»; en segundo lugar, es universal, contiene todas las cosas y la gente (incluso las que participan en el carnaval), el mundo entero parece cómico y es percibido y considerado en un aspecto jocoso, en su alegre relativismo; por último esta risa es ambivalente: alegre y llena de alborozo, pero al mismo tiempo burlona y sarcástica, niega y afirma, amortaja y resucita a la vez”.
(2003, 16; las cursivas son suyas).
Si bien hay géneros del manganime que ponen en jaque hasta el extremo los límites del buen gusto y de la moralidad, también es cierto que las obras consagradas o las más populares de estos códigos no tienen por qué gustar a la población en su totalidad: la aceptación, el disfrute o la tolerancia de determinadas producciones niponas va a depender de múltiples factores y no por ello debiera afectar la calidad de la obra en sí.
Quizá una explicación al rechazo hacia el manganime se deba justamente a su fervor por renovar e incluir cambios en los modos tradicionales de contar historias. El carnaval, al dejar en suspenso el funcionamiento del sistema dominante, sus protocolos y sanciones, era una invitación a la innovación por medio de la risa y la burla. En el manganime, si bien encontramos tramas adultas y serias como en cualquier código, el tono preponderante es predominantemente jocoso y festivo. Esto lo notamos no necesariamente en el argumento principal que estructura cada obra, sino más bien en los paratextos que los rodean (portadas, contraportadas, omakes, openings, endings) y en los productos de segundo orden que amplían el mundo transmediático (Hernández Pérez 2017). Es en estos contextos que vemos a los personajes saltando de cuadro en cuadro, de un escenario a otro, en poses irreales, con atuendos que no les son propios, con aspectos inconcebidos y con la mayor normalidad posible.[9] Hasta es visible –más en Japón que en otros países, pero es un hecho que se ve cada vez con mayor frecuencia en Latinoamérica– cómo el manganime invade la vida cotidiana de transeúntes y peatones con sólo prestar un poco de atención alrededor, rompiendo los límites mismos del código y el soporte que le son afines.
Con todo lo anteriormente visto queremos recalcar que la apropiación de herramientas y lecturas provenientes de otros ámbitos puede facilitar el abordaje y estudio del manganime. En este caso lo hemos demostrado con el rescate del carnaval por parte de Bajtín, pero otros colegas lo han hecho desde la historia, la comunicación, la sociología, la filosofía, la psicología, entre muchas otras áreas. Creo que allí hay un punto rico y clave en el manganime: es una fuente inagotable de pensamientos y reflexiones interdisciplinares que nos fascina y nos convoca por igual.
El carnaval, como tradición y práctica compleja y multiforme a varias escalas y niveles, supone un modelo de revisión y un punto de comparación para analizar y comprender los mecanismos a partir de los que obra el manganime de una forma similar a la que Bajtín lo empleó para explicar el surgimiento del escritor François Rabelais. En los alcances de dicha estructura hemos hallado varias aristas y similitudes que nos recuerdan y nos permiten entender mejor los alcances y efectos de estas producciones provenientes de la Tierra del Sol Naciente. Realizar este tipo de transposiciones nos ofrece dar cuenta de elementos que antes permanecían ocultos, acallados o pasaban desapercibidos para echar luz a nuevos modos de abordaje y comprensión académicos.
Bibliografía
Bajtín, Mijail (1985), “El problema de los géneros discursivos”. En Estética de la creación verbal. México: Siglo XXI, pp. 248-293.
Bajtín, Mijail (2003 [1974]), La cultura popular en la edad media y el renacimiento. El contexto de François Rabelais. Madrid: Alianza Editorial.
Borges, Jorge Luis (1984), “Sobre los clásicos”. En Obras Completas. 1923-1972. Buenos Aires: Emecé, pp. 772-773.
Calvino, Italo (1994), “Por qué leer los clásicos”. En Por qué leer los clásicos. México: Tusquets Editores, pp. 7-13.
Freire, Diego (2019), “Prólogo”. En González, Mariela, Tras la Puerta de la Verdad. Explorando Fullmetal Alchemist. Sevilla: Héroes de Papel, pp. 7-9.
García, Héctor (2018), Un geek en Japón. Barcelona: Norma Editorial.
Genette, Gérard (1989), Palimpsestos. La literatura en segundo grado. Madrid: Taurus.
Hernández Pérez, Manuel (2017), Manga, anime y videojuegos. Narrativa cross-media japonesa. Zaragoza: Prensas de la Universidad de Zaragoza.
Herrera, Jacqueline (2018), Kawaii: Blondas, caramelos y sesos. Santiago de Chile: Biblioteca de Chilenia.
Hobsbawm, Eric y Ranger, Terence (2002 [1983]), La invención de la tradición. Barcelona: Editorial Crítica.
Horno López, Antonio (2017), El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla. Madrid: Diábolo ediciones.
Ludmer, Josefina (2010), “Qué es un clásico”, Blog de Josefina Ludmer, 25 de octubre. En línea: https://josefinaludmer.wordpress.com/2010/10/25/que-es-un-clasico/.
Napier, Susan Jolliffe (2005), Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: experiencing contemporary Japanese animation. Nueva York: Palgrave Macmillan.
Rosain, Diego Hernán (2021), “Ver para leer: una lectura diacrónica para los cruces entre manga, anime y literatura universal”, Con A de Animación, Nº 13, septiembre, pp. 44-62. En línea: https://polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/15925/pdf.
Williams, Raymond (2009 [1977]), Marxismo y literatura. Buenos Aires: Las cuarenta.
NOTAS
[1] Para una lectura diacrónica de los cruces entre literatura, manga y anime leer Rosain, Diego Hernán. 2021. “Ver para leer: una lectura diacrónica para los cruces entre manga, anime y literatura universal” en Con A de Animación, Nº 13, septiembre, 44-62. En línea: https://polipapers.upv.es/index.php/CAA/article/view/15925/pdf.
[2] Para aquellos interesados en indagar sobre mi contenido, los invito a visitar el canal de YouTube “ALMArgen: Anime, Literatura y Manga desde Argentina”. Otros canales que recomiendo los cuales siguen la misma línea de contenido son: “Marina Golondrina”, “Tenshi Rewriter” y “IceFoxxAnime”.
[3] Usaremos este neologismo con criterio sólo en aquellos casos en que deseemos destacar cualidades homólogas entre un código y otro, a sabiendas de que presentan numerosas diferencias y particularidades de formato y modos de narrar una historia.
[4] Para los japoneses, el hecho de copiar, adaptar y asimilar algo preexistente no es un acto considerado robo o plagio. Por el contrario, se imita para mejorar las cualidades de algo que ya de por sí es bueno, útil o beneficioso. Esto se conoce como iitoko-tori (良いとこ取り), que se puede traducir como “tomar las cosas buenas de algo”, y es una técnica o modo de proceder que se extiende a múltiples aspectos de la vida social (García 2018, 97-100).
[5] Entre los festivales más importantes celebrados en Japón podemos mencionar el Hinamatsuri, festival de las muñecas (3 de marzo), Tanabata, el día de las estrellas (7 de julio), y O-Bon, en honor a los antepasados (13-15 de agosto).
[6] Según Antonio Horno López, el humor es un rasgo reconocible desde los primeros casos de mangas modernos: “Por último, y también pertenecientes al periodo comprendido entre el siglo XVII y principios del XIX, apartir de la tradicional impresión en madera, surgen los primeros libros de historietas o libros ilustrados, los llamados Kusazōshi. Muy populares entre las mujeres y niños de la época, se caracterizaban por tener una tapa de color diferente según la temática que presentaran […]. En un principio contenían historietas que satirizaban a personalidades populares, pero con el tiempo estos libros de ilustraciones ampliaron su temática pasando por cuentos infantiles hasta historias dirigidas a un público más adulto y con argumentos dramáticos” (2017, 20-22).
[7] “En el realismo grotesco (es decir en el sistema de imágenes de la cultura cómica popular) el principio material y corporal aparece bajo la forma universal de fiesta utópica. Lo cósmico, lo social y lo corporal están ligados indisolublemente en una totalidad viviente e indivisible. Es un conjunto alegre y bienhechor.
”En el realismo grotesco, el elemento espontáneo material y corporal es un principio profundamente positivo que, por otra parte, no aparece bajo una forma egoísta ni separado de los demás aspectos vitales. El principio material y corporal es percibido como universal y popular, y como tal, se opone a toda separación de las raíces materiales y corporales del mundo a todo aislamiento y confinamiento en sí mismo, a todo carácter ideal abstracto o intento de expresión separa de independiente de la tierra y el cuerpo. El cuerpo y la vida corporal adquieren a la vez un carácter cósmico y universal; no se trata tampoco del cuerpo y la fisiología en el sentido estrecho y determinado que tienen en nuestra época; todavía no están singularizados ni separados del resto del mundo” (Bajtín 2003, 23-24; las cursivas son suyas).
[8] “A diferencia de la fiesta oficial, el carnaval era el triunfo de una especie de liberación transitoria, más allá de la órbita de la concepción dominante, la abolición provisional de las relaciones jerárquicas, privilegios, reglas y tabúes. Se oponía a toda perpetuación, a todo perfeccionamiento y reglamentación, apuntaba a un porvenir aún incompleto” (Bajtín 2003, 15).
[9] Incluso podemos citar dos casos paradigmáticos de la franquicia Fate: Carnival Phantasm (2004), una serie de historias cortas en la que varios personajes pertenecientes a distintas franquicias de la compañía de videojuegos Type-Moon interactúan en situaciones hilarantes y de la cual derivará una segunda temporada conocida como Fate/Grand Carnival (2021) con únicamente personajes de Fate; y Emiya-san Chi no Kyō no Gohan (2016), una historia ligera que reinterpreta el argumento de la saga inaugural de Fate desde el punto de vista del protagonista quien es un excelente cocinero y le enseña al lector/espectador cómo preparar platos sencillos.
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