
Identidad, singularidad y cibercultura: Matrix vs. Ready Player One
Xan Eguía
Doctor en Filosofía.
Resumen:
La influencia de la realidad virtual fue algo que la ciencia ficción ya predijo, aunque no de forma muy halagüeña (gracias, Philip K. Dick). La Worl Wide Web, la nube, las RRSS, nuevas realidades cimentadas a caballo entre generaciones. Una que intenta adaptarse día a día y otra, llamada nativa digital, que no es consciente de cómo enfrentarse de la forma correcta a la omnipresente red; nadie lo sabe. Ninguna parece tener la clave. Afecta a nuestra autorrepresentación, a nuestra identidad. Individual y colectiva. Como cuerpo, mente, como seres sociales, culturales. La ciencia ficción, el mito de nuestro tiempo, trata de adelantarse a las consecuencias: ¿Qué o quiénes somos? ¿En qué queremos convertirnos? La tecnología y la cibercultura están transformando nuestra mente e identidad personal, grupal, cultural. Nuestras expectativas y miedos.
Palabras clave: Matrix, Ready Player One, identidad digital, cibercultura, redes sociales, cultura pop, mitología, singularidad, transhumanismo.
El mesías unidimensional
El tránsito entre milenios, el efecto Y2K, la llegada de internet. Para muchos, la informática eran aquellos juegos de Atari, el Spectrum o el Commodore 64, Juegos de guerra o Tron. Ilusos, ignorantes, el futuro sí había llegado, pese al punk, pese a Malcolm McLaren. Y la última sensación de la ciencia ficción, que necesitaba a gritos un nuevo paradigma. A nivel estético-digital-conceptual hubo cambios, qué duda cabe, y aunque ese nuevo paradigma nos absorbió en la trilogía Wachowski, pronto quedó en el limbo de una etapa superada sin haber sido vivida. Matrix como el Umberto Eco apocalíptico, cuidado con la máquina. Un Huxley 2.0. (Asumo de forma pedante que se conoce la obra de Eco Apocalípticos e integrados; los primeros creen que la cultura popular del siglo xx nos lleva al desastre y el pecado y los segundos disfrutan de su potencial cultural).
Quizá el mayor mérito de Matrix, y habla mi memoria deteriorada y confusa, fue reconstruir al estilo bricoleur, patchwork de puntadas innumerables, una historia de sobra conocida: la profecía del elegido, varón blanco. Sumemos la visita al oráculo, el mito de la caverna platónica y el genio maligno cartesiano; mitologías e inspiración oriental, distopía, realidades virtuales y trascendencia místico-cibernética. Matrix fue mensaje de advertencia: cuidado con el sistema, con la máquina; despierta. En las dos siguientes entregas se desenfocó el contexto y la metáfora; Neo recompuso el mensaje: No soy el elegido, sin embargo, escojo serlo. A partir de la primera película, es un mito relativamente abierto. Neo es otro tipo de elegido; ni Potter, Superman o la proyectividad mesiánica del hijo de Sarah Connor. Los efectos digitales son un meta-mensaje: la aparente realidad es maya, engaño virtual, e invita a indagar en la moraleja del cuento como si la moraleja fuese otra mentira. Quizá Reloaded y Revolutions fueron incomprendidas o poco valoradas; insisto, me falla la memoria Random.
La maya hindú, ilusión de realidad, es un mito diferente a los ya conocidos por nosotros (occidentales campanagaussianos que formamos parte de la media de la población), cuyos referentes previos pueden ser Ghost in the Shell, Neuromante o Nivel 13, eXistenZ, Desafío Total. Ya que estamos, lo más destacable de Ghost in the Shell es plantear la posibilidad de la evolución del humano-ciborg hasta la inmortalidad y la trascendencia. Poner en contacto a través de una red a los seres humanos con otras formas de consciencia o formar una consciencia común de cualidades y posibilidades inimaginadas. Singularidad tecnológico-trascendente. Este planteamiento se encuentra en Matrix, en cierta medida. Todo sucede, de forma aparente, dentro de una ia. Sin embargo, las capacidades y la consciencia de Neo superan el contexto virtual y germinan en la realidad física. Por eso la evidente analogía con Jesús es superada, o sumada en sincretismo virtual-religioso a la de Buda. Lana y Lilly hacen un guiño al contenido espiritual de su película, una respuesta al peligro de la ia, que no es más que el mito de Prometeo en su versión posmoderna más terrorífica: jugamos a ser dioses, a robar el fuego, pero el propio fuego nos controla ahora. Burnout.
Aparece el Oráculo, consciencia irritante, recordando nuestra búsqueda infinita de sentido y destino. Asegura a Neo que no es el elegido, a pesar de que Morfeo insista en ello. Podemos, entonces, suponer: Neo escoge serlo. En la ya famosa escena, el niño lama sentencia: “No intentes doblar la cuchara, eso es imposible […] intenta darte cuenta de la verdad... no hay cuchara. Entonces verás que no es la cuchara la que se dobla, sino solo tú mismo”. El chaval es como un Yoda digital: “Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes”. Un reconocimiento de la realidad circundante, sea cuestión física o espiritual o ambas. Si lo sientes puedes ser el elegido, todos podemos, como Buda. Mensaje peligroso de tacita de desayuno: “si quieres, puedes, jodido fracasado”. La elección es el último y gran mensaje de la trilogía, que alude directamente al origen de la primera: ¿Quién soy? ¿Qué sentido doy a mi existencia? ¿Cuál es mi destino? Neo escoge el sacrificio, nadie más puede hacerlo. Héroe clásico, mesías, Edipo ciego, Buda, Prometeo. Neo: One; Tomás, hermano gemelo de Jesús; Anderson, hijo del hombre. Seis encarnaciones en seis versiones de Matrix; aguardamos a la séptima. La numerología está de nuestra parte hasta que llega la resurrección dieciocho años después.
Advierte de los peligros de la realidad virtual, capaz de engañar a nuestro sistema neuronal. Anima a que tengamos una mosca por mascota detrás de la oreja. Y han conseguido que lo percibamos de una manera espiritual, porque da igual qué religión profeses, las Wachowski habrán recurrido en algún momento a algún mito que te toque la fibra, al conejo blanco a través del espejo, Jefferson Airplane, “mi Jesucristo particular”. Y el mesías que hubiese salvado a K. en El proceso. El mesías de hombres y mujeres unidimensionales devorados por el sistema, el consumo, la ignorancia. Herbert Marcuse en código binario. Es decir, y siguiendo las intenciones de Žižek (que dice anti intelectualoides y en contra del tufo pseudosofisticado de muchas interpretaciones), cada cual verá el sentido que necesita. Su mito. Así, Žižek (2021) entiende Matrix como un test de Rorschach, donde unos encuentran a Lacan; otros una “encarnación extrapolada de la Kulturindustrie”; la New Age el “espejismo generado por una mente global encarnada en la WorldWideWeb”.
Matrix vs. Ready Player One
Un mito nos ayuda a descubrir o construir nuestra identidad personal y tribal. Enfoquemos Matrix en ambos sentidos. La identidad puede definirse como autopercepción sumada a la percepción de los otros. El eje significante es el cuerpo, como referente para socializar y comunicar. El cuerpo, como ya propuso Kant, se relaciona con la parte de realidad que puede controlar. El conocimiento surge solo a partir de los sentidos; lo que vemos y escuchamos es procesado, categorizado, razonado. La percepción de la identidad personal se organiza por principios de alteridad e inteligibilidad, se reconoce en la memoria y la experiencia. Representamos mentalmente el mundo bien por metonimia (los símbolos o signos para representar la realidad forman parte de la realidad), o bien metafórica, que se basa en representaciones abstractas, lo que implica haber comprendido la lógica causal de la relación (Martínez, 2006).
Thomas Anderson se encuentra en una relación metafórica con su mundo, llevada al extremo de la hiperrealidad, del simulacro de Baudrillard. Fotograma imprescindible, cuando Neo abre el libro del francés, Cultura y simulacro, donde esconde un cd con material hackeado. El código binario es el lugar habitado, engañando su psique y, consecuencia inevitable, a su cuerpo. No puede defenderse. Al comprender la mecánica de la Matrix y necesitar caer en ella, su cuerpo se conecta aceptando el quiasmo de forma consciente, aceptando la metáfora perversa que es la Matrix. Se pierde la referencia que debería ser el cuerpo.
Metonimia aparente, símbolos de una realidad que los personajes de esta historia jamás han conocido, pues el mundo de fines del siglo xx ya había sido destruido. (No se ría, probablemente usted no conoce su realidad, nunca ha visto un iglú o, si me apura, quizá ni siquiera haya visto una vaca cara a cara.) Así desaparece la memoria, el sentido del tiempo como secuencia de hechos que aporta sentido a nuestra identidad. Y, por si no bastase, nuestra identidad se construye normalmente proyectada hacia alguna idea de futuro. En Matrix se reduce a mantenerse con vida. ¿Perdemos nuestras identidades relacionándonos y viviendo el mundo a través de la red? El cuerpo ya no forma parte de la ecuación, no de la misma manera. El cuerpo es imagen irreal, re-creada, deseada. Las relaciones con los otros están siendo modificadas.
Ready Player One. El Umberto integrado (la cultura popular mola), una experiencia opuesta a la anterior, el otro lado del espejo. La experiencia virtual descrita en RPO es voluntaria, y mayor diferencia no puede haber. Involucra al cuerpo de forma real a través de trajes que simulan las experiencias físicas de lo que sucede en el juego. Breve sinopsis: futuro próximo suburbano, un parque de caravanas que se amontonan unas sobre las otras formando un enjambre vecinal. Imposible construir una identidad sana partiendo de una memoria triste y un presente sucio sin futuro. Como solución un juego en red, Oasis, donde cualquiera puede interactuar, creado por un fanático de la cultura pop de los setenta/ochenta, por lo que encontraremos referencias a Regreso al futuro, Michael Jackson, los juegos de Atari y un extenso etcétera. Spielberg produce una película autorreferencial, en cierta medida. No alude de forma directa a las películas que él mismo ha dirigido, pero sí a su propia mitología, la de su juventud y de sus años de gloria. Un mundo que parecía maravilloso en la virtualidad del cine norteamericano.
Para algún que otro espectador con patas de gallo invita a resucitar su propia identidad como nostalgia adolescente. Para los habitantes de la película es diferente. Su identidad se forja en la mímesis con los personajes del juego, sintiendo incluso físicamente, kantianamente, lo vivido en el espacio virtual. Existe además un premio oculto dentro del juego, un Easter Egg: quien gane el juego controlará Oasis. El mundo digital no es tan solo memoria del pasado sino proyección futura, esperanza por el premio. Encontramos objetivos y metas. Perseguimos un palo con una zanahoria. Como el asno de Buridán, dudando entre dos mundos, ya que en RPO la aventura virtual es simplemente mejor que la vida. Cierra la historia con la victoria de los héroes y, como única decisión respecto al uso del juego, establecen unos límites de tiempo de inmersión. Como si papi y mami encerrasen la consola en el armario un par de tardes a la semana.
Aceptamos la nueva realidad, nuestra nueva identidad digital. Como metáfora, Matrix previene, a pesar de hacerlo a través de acción trepidante y atractivos personajes. RPO acepta con sonido Dolby Atmos Premier y asientos vibratorios. Matrix es un mito apocalíptico, RPO una narración integrada.
Nuevas identidades y retórica neuronal
Podemos considerar que “somos” al pertenecer a una construcción colectiva de sentido. Pero las Wachowski proponen una acción comunicativa descentrada. En la Matrix el único sentido funcional es la heteronormatividad programada por el Arquitecto. Como única opción, la lucha y la marginalidad. El individuo es descentrado del mundo y de sí mismo, tomando conciencia de su cuerpo en un truculento parto en un útero cibernético mientras su mente se libera del programa del Arquitecto. Mito metafísico y distópico, se acerca a la esquizofrenia, cuestionando la verdad de forma literal y virtual, en su concepto y en el efecto que tiene en nosotros. ¿Qué es la Matrix? ¿Por qué Neo puede manipular el mundo real como un dios? Si un personaje como Cifra escoge vivir en el engaño, todos podríamos vivir en un engaño que contiene dentro de sí la mentira de Cifra. Cypher, además de aludir a la cifra, al código, es el judas de los apóstoles de Neo. Las gafas reflejando la llama, cascos en forma de cuernos, la camiseta roja rota a la altura del corazón, Lucifer.
El acto comunicativo necesita parámetros de veracidad, validez de verdad, exactitud como elementos constitutivos o, de no ser así, el acto será defectuoso o no se dará en absoluto. El engaño es perfecto en la Matrix, y más si deseas comunicarte entrando desde la realidad física. Te conectas, aceptas la nueva realidad empleando el lenguaje y los códigos de la mentira a base de unos y ceros. La analogía con las rrss a día de hoy resulta dolorosa. RPO no es un “mito integrado” en el sentido que le dio Eco (2010), aunque la propuesta es similar. O peor, ya que el mundo virtual es incluso venerado, una adicción que no se muestra como tal y que permite reconstruir nuestras identidades basadas en el ocultamiento en un cuerpo falso, que funciona como la máscara de un superhéroe, disfraz que proporciona una nueva actitud e identidad. El mensaje parece ser de huida, y algo no huele bien en todo esto. Vivimos de forma vicaria esas emociones (sean los personajes en Oasis o nosotros disfrutando del cine).
Por otra parte, creer que es posible generar una identidad grupal o global en torno a una misión “heroica” dentro del juego, como se produce en esta historia, es raro. La comunicación en redes es plétora de haters y nos reunimos en las redes en torno a grupos de iguales, ignorancia autocomplaciente. Pero vete tú a saber por qué, la mala leche siempre llega más lejos. Las redes vencen cuando el mensaje es el mismo uso de la red, aceptando sus formas, transformando hábitos, gustos, necesidades. El medio es el mensaje, decía Marshall MacLuhan. Y el medio es el que triunfa, más allá de contenidos. Como explica Carr (2011), el medio no es solo el mensaje, sino que cambia nuestra forma de pensar e incluso modelan el proceso del pensamiento. Leer y escribir nunca fue lo natural, fue algo creado y aprendido, algo que nos moldeó; ahora estas capacidades se sustituyen por otras, como quien necesita aprender Braille o los taxistas cuando, en lugar de mapear de memoria ciudades enteras preguntan a Siri cuál es el camino más corto.
Las sociedades primitivas interpretaban su realidad desde una lógica empapada de contenido emocional, incluso al explicar en modo metafísico las lógicas causales de su entorno. La trascendencia se representaba de forma simbólica a través de los astros, los animales, la luz y la oscuridad, alcanzando el sentido de lo sagrado. En el espacio de la ciudad, nuevas sociedades organizan la realidad en función de la dictadura del reloj y la cognición colectiva. La mentalidad tradicional funcionaba acorde a un tiempo secuencial, no cronológico, mientras que ahora supone la consecución de metas parciales, un listado del que ir tachando ítems, acumulando vivencias o comunicaciones con los cuerpos no presentes de otros (Martínez, 2006). Las nuevas identidades (digitales, urbanas) se basan en las diferencias personales, una identificación que busca ser especial mediante, aquí llega la paradoja, formatos y medios unificadores, que en realidad conducen a la unidimensionalidad. La imagen es el mensaje, conceptos identitarios en una escala de interpretación y valores determinada. Matrix como metáfora pura donde nada es verdad; RPO es autorreferencial, recurriendo a experiencias pop previas para vaciarlas de sentido. Como el perro de Pavlov, reacciono con una sonrisa ante la moto de Kaneda, el DeLorean o un guiño a Ziggy Stardust.
Por otra parte, la película es en sí misma espacio virtual. La calidad de la imagen es tal que, incluso mientras los personajes no abandonan la realidad para entrar en Oasis, la imagen es fabulosa. En un cine es toda una invitación a la vida virtual, como sucede en los hogares ante una tecnología que ofrece inmensas pantallas imposibles hace no tantos años. La tecnología es pieza fundamental del consumo, eje vertebrador del ocio y la comunicación. Escribía Marshall McLuhan que la tecnología es una extensión de nosotros mismos: extensiones de los “sistemas nervioso y físico para incrementar el poder y la velocidad”. Advierte del peligro tecnológico, de su efecto narcótico para el juicio y la percepción. Quizá nos falten mitos que combatan otros mitos narcótico-capitalistas, mitos que muestren la nueva tecnología como herramienta útil mientras combaten sus vicios. A este respecto, Tim Wu recurre a la neurociencia. Por una parte, nuestra mente, ante la sobreinformación y multitud de pequeños mensajes, es capaz de no hacer caso, conectada apenas de forma superficial, evitando la saturación o el colapso, aunque siempre mantenemos un hilo de atención (Wu, 2020). Thomas Mullholand, psicólogo, relaciona el sistema límbico con ese entretenimiento superficial, con las zonas bajas del cerebro, que manejan el instinto, supervivencia, mente primaria, infantil. Ante el número elevado de mensajes o imágenes de la actividad poco profunda no distinguimos entre realidad y ficción, las hormonas del placer y adicción nos emborrachan. Y, cuanta menos actividad intelectual, menos aún queremos; la capacidad crítica permanece adormecida (Domínguez, Yolanda. 2021).
Wu recuerda que ese remanente de atención responde de forma particular al color, al movimiento, a los mensajes sencillos. Colores vivos, excitantes, imágenes de lo excesivo. Los primeros estudios sobre los estímulos supernormales se los debemos a Nikolaas Tinbergen: aquellos estímulos que son exagerados respecto de los estímulos naturales ante los que reacciona un animal, desembocando en una conducta anómala, dando prioridad al estímulo falso. Tinbergen preparó unos peces espinosos de madera, pintados de un color rojo más intenso y brillante de lo normal. Los machos atacaban antes a estos peces de madera que a otros machos reales. Un principio sencillo y efectivo con repercusiones evidentes. Un caso estudiado es el de la comida basura, tanto en su sabor, realzado con glutamato monosódico sintético o en la publicidad, mostrando apetitosos colores, brillos y jugos. Es un estímulo supernormal el maquillaje, que simula con colorete y barra de labios el rubor sexual. La pornografía es un estímulo especialmente peligroso: conductas anómalas, complejos imposibles. April Gorry se dedicó a leer novelas románticas para descubrir cómo se explotan los estímulos naturales y los generados culturalmente hasta convertirlos en supernormales: hombres atléticos, altos, bronceados, masculinos, enérgicos, seguros de sí mismos (Malo, 2021). La exposición repetida a este ser de fábula condiciona a la mujer al igual que el hombre es condicionado por la pornografía. Y viceversa, que también.
Podemos ser lo que queramos con un smartphone con buenos filtros. Las clínicas de estética se llenan de gente que quiere los labios de Angelina o una Kardashian; los gimnasios de aspirantes a The Rock, convencidos consumidores de polvo de proteína. Lo más sorprendente, aquellos que muestran el deseo de parecerse a sí mismos tras pasar por un filtro de Instagram como puede ser Top Model Look II, Beautiful Face, Top Girl Diamond y un largo etcétera. Una versión mejorada de sí mismos, carne de bisturí.
La singularidad
Ready Player Two nos sorprende con nuevos dispositivos que permiten vivir con mayor realismo la propuesta virtual: emula sensaciones físicas, kinestésicas, de forma que engaña a tu psique y cuerpo. Cline —debemos agradecer el detalle— advierte de que, en la realidad virtual de esta novela de ficción, el uso de dicha tecnología tiene graves repercusiones físicas y psíquicas y es adictiva. Propone, además, encontrar experiencias sexuales diversas en Oasis respecto a cualquier orientación sexual. Quizá sea pertinente reconocer que las actitudes de los personajes o sus motivaciones y respuestas son muy adolescentes, comentario que tenemos tendencia a interpretar de forma negativa, cuando es posible entenderlo como reflejo de una sociedad infantilizada. No porque la adolescencia sea algo negativo a evitar y demonizar, nada más lejos de la realidad o mi intención. Queremos juventud eterna en nuestra piel, nuestra apariencia, y para ello nada mejor que vivir como eternos adolescentes.
RPT es realista cuando se duele de la obsesión por el dinero que mostramos tan ostentosamente. También por la ia y sus usos más frecuentes: ocio, armamento y, en menor medida, usos médicos y educativos. En la novela, los actos de altruismo por el bien social vienen de mano de fundaciones o millonarios con buenos deseos; los protagonistas de la primera novela, como podrán adivinar. En nuestra realidad el gesto suele venir acompañado de márquetin, efectos propagandísticos y ventajas fiscales. La filantropía no siempre es de fiar. El mismo P. Kindred D. manifestó de forma clara su idea respecto a la realidad virtual y sus muchas aplicaciones: dependen de corporaciones, monopolios, formas de control para sometimiento de cualquiera que sueñe con ser libre. Musk nos reta a creer que vivimos en una de estas realidades digitales, Zuckerberg nos invita al metaverso.
Define Rouhiainen (2018) la ia como la “habilidad de los ordenadores para hacer actividades que normalmente requieren inteligencia humana” gracias a algoritmos, aprendiendo de los datos y usando lo aprendido en la toma de decisiones. Pero las ia no descansan, manejando volúmenes de datos abrumadores, cometiendo menos errores que nosotros. Y todo este proceso crece de forma exponencial. ¿Qué uso le damos? Márquetin digital, contenido en rrss, maquinaria bélica. O la posibilidad del Anorak de Oasis y el Arquitecto de la Matrix, formas de control que empiezan a resultar plausibles. Porque aprenden, en este caso, a engañarnos. Recordemos que en Matrix el Arquitecto falló al crear utopías perfectas para mantener feliz al ser humano, por lo que aprendió a incluir la injusticia, la lucha, la paranoia conspiranoica. El algoritmo aprende a dominarnos.
Es posible que nos estemos educando en el convencimiento de que la realidad virtual es merecedora de nuestra inversión personal en tiempo, ocio y dinero. Microsoft ya desarrolló un chatbot llamado Tay que compartía mensajes en X (red social antes conocida como Twitter) y que acabó por difundir algún que otro mensaje racista. Gracias a Microsoft es posible revivir a personas fallecidas a través de Deep Nostalgia, aplicación que da movimiento a una fotografía e incluso llegan a hacerlas interactuar con nosotros. La ciencia ficción, cómo no, nos presenta posibilidades donde se incluyen las derivaciones emocionales y éticas del asunto. En 2020 la MBC, cadena de televisión coreana, emitió el documental Meeting You, iniciativa desarrollada por Vive Studios, donde se recreaba en 3D a una niña fallecida para reencontrarse con su madre durante un día completo (Osorez, 2021).
Una época llegará a su fin cuando el cerebro sea conectado a una red que incluya a toda la humanidad, perdiendo quizá nuestra subjetividad mientras nos convertimos en criaturas semidivinas en una experiencia global. La era posthumana de la Singularidad. Quizá, bien programada, moral insobornable si las leyes de Asimov son bien reinterpretadas y diseñadas, esta ia sea éticamente funcional. Aquella que controla su propio avance, nos pone límites, nos enseña/impone la ética de la ley robótica, a pesar de funcionar como el Arquitecto, el filósofo platónico de la República, un Leviatán paternalista. Nos educará para ser ciborgs. Una nueva cosmogonía precedida por el Neuralink de Musk, implantes cerebrales que curarán ciertos tipos de parálisis, el insomnio e incluso nos otorgarán visión superhumana. Hasta ahora solo probado en cerdos (eso se rumorea). No se trata de ser luditas por principio, pero sí tratar de no perder la cabeza, sea abrazando la singularidad o, por el contrario, cayendo en la tecnoutopía transhumanista, tecnología fáustica, que es combatida en la ciencia ficción por la tecnodistopía.
Y es que no hay utopías alternativas, pues toda distopía augura un futuro donde si hay algo seguro es el capitalismo, ante el que nadie consigue proponer alternativas viables. Algo que ya predijo P. K. D. No tenemos perspectiva histórica, no sabemos comparar ni predecir. Algo que intentan los creadores de la ciencia ficción. El mismísimo Emmanuel Jean-Michel Frédéric Macron, presidente de la República Francesa y copríncipe de Andorra, contrató a escritores de este género literario para dar rienda suelta a su imaginación y prever la naturaleza de las posibles guerras del futuro y los escenarios del conflicto, incluido el espacio.
Toda narración traslada el conocimiento a nuestra primera naturaleza psíquica, complejas interpretaciones de lo abstracto, del bien y el mal y de cómo interactuamos con nuestro entorno. Admiramos e imitamos a mitos del deporte, arte o política, de las rrss, a seres virtuales, a mentirosos. Seguimos respondiendo a la atracción hipnótica del cine, novela, cómic, a intérpretes del tarot y las estrellas. Nietzsche, además de la muerte de Dios, anunció el fin de la historia. ¿Somos conscientes de crear historia? Prever caminos y consecuencias. Declamaba Merovingio en Matrix, con impostado acento francés: “…donde otros ven coincidencia, yo veo consecuencia. Donde otros ven casualidad, yo veo... causalidad. Tráiganme los ojos del Oráculo, y yo les devolveré a su salvador”. rrss: pequeño gran relato de los egos, la llamada de atención o de socorro, voyeurismo, exhibicionismo.
Matrix es para viejos. Ready Player One para viejos que no lo están viendo venir. Elon Musk es el nuevo Neuromancer.
Bibliografía
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ŽIŽEK, Slavoj (2021). The Matrix o las dos caras de la perversión. Dialektika. Filosofía, cultura y sociedad. Diciembre 24.
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