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Mortal Kombat y cine: un viaje y tornaviaje único y fascinante.


Marcos Sala Ivars.

Acredit. Profesor Ayudante Doctor. Universidad Rey Juan Carlos.





Resumen


Mortal Kombat es una conocida saga de videojuegos iniciada por Ed Boon y John Tobias en 1992, y lanzada por la compañía Midway como respuesta a los juegos Street Figther de la empresa Capcom. Aunque el principal atractivo de esta franquicia sea el uso de la extrema violencia y golpes sanguinolentos rozando el gore, en este artículo nos centraremos en los trasvases entre cine y videojuegos en torno a Mortal Kombat. Para ello, analizaremos su narrativa a través de sus personajes, y estableceremos un vínculo entre los principales videojuegos de la saga, la primera adaptación cinematográfica (1995) y el caso del noveno videojuego de la franquicia, Mortal Kombat (2011).




Palabras clave: Mortal Kombat, Cine, Videojuegos, Wuxia, Fatality.






Introducción: Un mundo extremadamente complejo, para una premisa bien simple.


“Darse de tortas”, ya está, esta es la premisa en la que se basan los videojuegos de lucha. En concreto, la saga Mortal Kombat (MK) podríamos decir que extiende este concepto a “darse de tortas hasta la muerte”. Esta era la principal baza que quería explotar la compañía Midway a través de los creadores de la saga MK, como respuesta a los exitosos videojuegos Street Figther de la compañía Capcom. El lanzamiento de MK en 1992 pretendía eclipsar la segunda entrega de la saga de Capcom, Street Figther II (1991), considerado por muchos especialistas como la más emblemática de la saga. Aunque podríamos citar multitud de diferencias entre ambos, la más llamativa se produce al final de cada combate. Mientras que en Street Figther los luchadores acaban magullados y pierden la consciencia, en MK se favorece su muerte. El fallecimiento se sobreentiende en la mayoría de los casos al no aparecer vestigio del luchador derrotado, pero se hace notoria cuando se ejecutan sus famosos fatality, pudiendo decapitar, empalar, lacerar, desollar o desmembrar al adversario una vez se ha vencido. Sobre esta simple premisa de gusto por la violencia gratuita, en las últimas dos décadas el universo MK ha crecido hasta una complejidad inabarcable en este artículo. No obstante, intentaremos ofrecer una perspectiva resumida de los hechos.


La historia de MK se fundamenta en la conquista de mundos o de “realidades”, siendo requisito indispensable para que “un mundo conquiste a otro”, tener el beneplácito de los dioses ancestrales. Para gozar de tal favor, el mundo conquistador debe ganar 10 torneos de artes marciales consecutivos, donde se enfrentarán los mejores guerreros/as de cada lugar. En este contexto, el Mundo Exterior, dominado por el emperador Shao Khan, intenta continuadamente conquistar la Tierra. La historia del primer juego comienza cuando la Tierra ya ha perdido nueve de los diez torneos. A partir de aquí, las sucesivas victorias del lado terrestre harán que se generen más torneos y complejidades argumentales. A través de los siguientes seis juegos (1993, 1995, 1997, 2002, 2004, 2006), se pasó de los siete personajes jugables (si sumamos los no seleccionables, harían un total de diez), a sesenta y tres, cada uno con su propia historia, entretejida en la línea argumental del juego. Por si fuera poco, la franquicia cuenta con otros cuatro juegos que desarrollan precuelas o historias paralelas basadas en ciertos personajes. Con la aparición de innumerables líneas argumentales, fruto de las decenas de nuevos luchadores, a cada cual más poderoso que el anterior, determinar una narrativa coherente era cada vez más complejo, por lo que Ed Boon decide poner un punto y final con el que ordenar la saga, naciendo en 2006 Mortal Kombat: Armageddon. Con este título se recuperan todos los luchadores de las anteriores entregas, incluidos aquellos que habían fallecido, creando una nueva línea argumental vinculada con los dioses ancestrales, que pudiera ordenar todo lo acaecido hasta el momento. Pero el desgaste era irreversible, la saga se había vampirizado a sí misma hasta consumirse, siendo el prólogo de MK Armageddon una sentencia premonitoria de estos videojuegos:


Han existido muchos luchadores de gran poder con el paso de los milenios. Tras varias eras de Mortal Kombat se ha causado un gran desgaste en los reinos. El punto crítico finalmente se ha alcanzado.


Se predijo que los combatientes algún día serían muy poderosos y demasiado numerosos. Si se les permitiese seguir sin control, los intensos combates debilitarían y romperían los reinos, trayendo el Apocalipsis.


Los dioses antiguos exigieron la creación de una salvaguardia para evitar la destrucción total... una que se valdría de la insaciable sed de sangre de los luchadores. Como polillas hacia la llama, ellos serán atraídos a luchar.


En el ápice de la destrucción, las alianzas se romperán, y los pasados odios serán reavivados. Finalmente, se librará la batalla final.


El Armagedón ha comenzado.


Con un universo MK tan expandido que era prácticamente imposible de abarcar, en 2008 Midway y Ed Boon deciden ampliarlo todavía más con el juego Mortal Kombat vs. DC Universe, fusionando las realidades de la franquicia MK con la de los cómics DC, pudiendo enfrentar a Batman, Joker, Superman, Darkseid, Flash, Wonder Woman… a los luchadores “clásicos” de MK. Aunque este juego no sería considerado canónico en la saga, supondría el nacimiento de la famosa serie de videojuegos Injustice, centrada en el universo DC. El descontrol al que se había llegado con este último juego coincidió con la bancarrota de Midway, naciendo NetherRealm Studios, la propia compañía de Ed Boon, que compró los derechos de MK. Es entonces cuando, en 2011, surge la considerada novena entrega, titulada simplemente Mortal Kombat, ya que supone un reinicio de la saga, volviendo a los orígenes de la misma a través del recurso de los viajes en el tiempo y realidades paralelas. Hasta día de hoy, tres juegos más se han lanzado, volviéndose a iniciar la franquicia, con una nueva línea temporal en el último de ellos, MK1 de 2023. Sin embargo, ninguno de ellos gozará de la especial capacidad de simbiosis entre cine y videojuegos que logró MK2011.



Los personajes y sus historias, conductores de Mortal Kombat.


En este apartado, trataremos breve y exclusivamente aquellos personajes nacidos de trasvases con las artes cinematográficas. En este contexto, es importante mencionar el género wuxia, o cine caballeresco chino, como una de las principales fuentes de inspiración para el común de los luchadores. En este género es habitual ver poderes sobrenaturales propios de dioses o superhéroes, algo de los que se ha nutrido el universo MK. En concreto, los creadores del videojuego han reconocido que la serie de películas Zu Warriors (1983-2011), producidas en China, son las que más les han influenciado en la creación de algunos de sus personajes más icónicos.


Raiden sería uno de ellos. Dios del trueno, ocupa el papel de protector de la Tierra, dirige y reúne a los guerreros que lucharan por el bando terrestre en los MK, siendo él también uno de los combatientes. El nombre y la mitología asociada proviene de la cultura japonesa, pero su papel se asemeja más al dios del trueno nórdico o Thor. En este personaje confluyen todas las odas al género cinematográfico wuxia, a través de una joya de culto del cine de los años 80, Golpe en la Pequeña China (1986), de John Carpenter. Aquí vemos a Relámpago, uno de los tres magos al servicio del villano Lo Pan, llamados Los Tres Tormentas. Este guerrero comparte no sólo los poderes para controlar los rayos, sino también el peculiar sombrero del personaje de MK.

Imagen 1: Screenshots del videojuego Mortal Kombat 11 en la parte de arriba (2019, NetherRealm Studios y Warner Bros.), y las películas Mortal Kombat abajo a la izquierda (1995, New Line Cinema) y Golpe en la pequeña China (1986, 20th Century Fox).

Liu Kang es uno de los mayores protagonistas de la saga MK. Al verlo, queda clara su inspiración en el actor y artista marcial Bruce Lee, destacando la película de 1973 Operación Dragón. Sin embargo, también bebe de otro actor contemporáneo a Lee, Gordon Liu. En cuanto a su historia narrativa, John Tobias afirmó que se había inspirado en la leyenda de Minamoto Yoshitsune, famoso guerrero japonés del siglo XII.


Sonya Blade fue una inclusión casi forzosa por dar un toque femenino a la saga. Sin embargo, una vez Boon y Tobías se pusieron manos a la obra en la creación del personaje, la principal referencia fue la actriz y artista marcial Cynthia Rothrock, especialmente en sus películas China O’Brien I y II de 1990.


Nigthwolf es un héroe de la tierra, concebido para dar protagonismo a las culturas norteamericanas precolombinas. Está basado en el personaje Red Wolf de cómic Marvel (1970). Sin embargo, los desarrolladores de MK tenían en mente la interpretación del mismo como un semidios de culturas ancestrales llevado a la gran pantalla como Dark Wolf, en el filme Tygra: Hielo y Fuego (1983).


Kabal es un guerrero terrestre, su afiliación pasa del bien al mal, aunque generalmente se le considera aliado. Su principal característica es su máscara y cuerpo deformado, siendo su principal inspiración cinematográfica la raza de los Tusken de la saga La Guerra de las Galaxias (1977).


Kenshi es un luchador ciego japonés que blande una katana, por lo que las vinculaciones con la famosa saga de chambara jidai geki (películas de época sobre combates de samuráis) es obvia. Sin embargo, en línea con el gusto del equipo MK por el cine “ochentero”, habría que tener en cuenta la película Furia Ciega (1989).


Shao Khan es el villano definitivo de MK, y emperador del Mundo Exterior. Aunque sus creadores afirman haberse inspirado en el personaje Darth Vader de la saga La Guerra de las Galaxias (1977), lo cierto es que su diseño es calcado a Shredder (1984), villano de los comics Las Tortugas Ninja, que más tarde se convirtieron en serie animada y películas.


Shang Tsung es uno de los villanos clásicos de MK. Como hechicero y artista marcial, Boon y Tobías se inspiraron en Lo Pan, el principal antihéroe de la ya mencionada película Golpe en la Pequeña China.


Goro, príncipe del Reino Subterráneo de Shokan, es uno de los jefes finales clásicos. Los creadores del juego aseguran haberse basado en las creaciones de Ray Harryhausen representando Kali, en la película de 1973 El viaje fantástico de Simbad. De igual forma, sería tomado este modelo para la creación de otros personajes de MK como Kitaro o Sheeva.

 

Kano es un luchador terrestre que, por sus vinculaciones con la mafia, cambia de bando según le conviene. Su principal característica es el implante robótico de su cara, destacando su ojo rojo resplandeciente. Esta idea fue tomada de Terminator, la película de 1984.


Baraka pertenece a una raza de seres monstruosos llamados Tarkatans. La falta de pelo, orejas y, especialmente, los dientes, fueron tomados del vampiro Nosferatu (1922), aunque por afinidad también se menciona la miniserie Salem’s Lot, de 1979.


Sindel es la esposa de Shao Khan y ha tenido bastante peso en los argumentos de varios MK. Para su concepción fue clave la película de 1988 Elvira, reina de las tinieblas.


Quan Chi es el brujo que fue creado para sustituir a Shang Tsung en el universo MK. Aunque bebe indudablemente del género wuxia, cuando el director artístico Steve Beran encargó su diseño a Solomon Gaitan de diseño de personajes le dijo: “me gustaría una mixtura entre Bela Lugosi y Boris Karloff”.


Shinnok es un dios antiguo de la muerte y la destrucción que actúa como jefe final en varios MK. Su creación estuvo basada en el emperador Palpatine de la saga cinematográfica La Guerra de las Galaxias.


Johnny Cage, es ya de por sí un personaje que combina cine y videojuegos, al tratarse de un actor de películas de artes marciales que se ve envuelto en el universo MK como defensor de la Tierra. Para su creación, la principal fuente de inspiración fue el también actor y artista marcial Jean-Claude Van Damme, especialmente en su papel en la película Contacto Sangriento, de 1988.

Imagen 2: Screenshots del videojuego Mortal Kombat 9 (2011, NetherRealm Studios y Warner Bros.) y las películas Contacto Sangriento (1986, Cannon) y Mortal Kombat (1995, New Line Cinema).

Al margen de estos personajes, muchos otros fueron desarrollados para MK, aunque sin claras y contrastadas evidencias de verse influenciados por el cine. Sin embargo, desde el crossover MK vs DC, diferentes personajes de películas, generalmente de terror o acción, han ido apareciendo en este universo. Es el caso, por ejemplo, de Freddy Krueger (Pesadilla en Elm Street, 1984), Jason Voorhees (Halloween, 1978), Depredador/Predator (Depredador, 1987), Alien (Alien, 1979), Leatherface/Cara de Cuero (La Matanza de Texas, 1974), T-800 (Terminator, 1984), Robocop (Robocop, 1987) y John Rambo (Acorralado, 1972).



Una colorida paleta de ninjas.


Uno de los rasgos visualmente más atractivos y reconocibles de MK es el uso de colores para crear diferentes personajes sobre una base similar. El mejor ejemplo de este recurso, tan simple como efectivo, es el de los guerreros “ninja”: Scorpion (amarillo), Sub-Zero (azul), Reptile (verde), Ermac (rojo), Rain (morado), Tremor (marrón), Smoke (gris), Noob Saibot (negro), Wu Lae (blanco), Hydro (turquesa) y Chameleon (multicolor/tornasolado). También podemos encontrar ninjas femeninas en los juegos, como son los casos de Frost (azul) y Khameleon (blanco/multicolor/tornasolado), utilizando la misma indumentaria que los hombres. Cada uno de estos personajes tiene una serie de poderes sobrenaturales, generalmente asociados a elementos de la naturaleza que comparten tonalidad con el color de sus ropajes y máscaras.


Al ahondar sobre el concepto de “mujer ninja” o kunoichi, destacando la sexualidad del cuerpo femenino con exiguos ropajes y portentosos atributos, los creadores de MK encontraron en la paleta de colores una nueva forma de explotar nuevos personajes. Así, podemos encontrar a Kitana (azul), Mileena (rosa), Jade (verde) y Scarlet (rojo).


Ed Boon y John Tobias son declarados fans de la estética cyberpunk, por lo que crearon una excusa para introducir cyborgs y robots en MK a través de ninjas. Una vez creado uno cibernético, sólo tuvieron que aplicar la técnica de la paleta de colores para dar a luz un sinfín de personajes, cada cual con su propia historia: Cyrax (verde), Sektor (rojo), Smoke (gris), Triborg (negro), Scarlet (rojo), Sub-Zero y Frost (azul).


Lo que surgió como una fácil y barata estrategia de crear diferentes personajes sobre un mismo molde, acabó sentando las bases del universo MK, siendo muchos de ellos protagonistas de varios juegos, así como adaptaciones a la pequeña y gran pantalla, tanto en animación como en imagen real.


De todos ellos, Scorpion y Sub-Zero, por ser los primeros, sentaron las bases de estos asesinos de MK, creando, a grandes rasgos, dos bandos diferenciados. Los Lin Kuei (Sub-Zero, Frost, Triborg, Cyrax, Sektor y Smoke) son un grupo chino de asesinos organizados como una mafia, y los Shirai Ryû (Scorpion), asesinos japoneses organizados como un clan feudal nipón. La eterna rivalidad entre ambos provocará venganzas que serán saldadas a través de los siglos. Si bien los ninja cibernéticos serán fruto de los experimentos de los Lin Kuei, las mujeres kunoichi no tendrán nada que ver con estos dos universos. De igual modo, varios de los ninjas coloridos tampoco tendrán relación con estos dos clanes, motivo por el cual, según avancen los juegos MK, se les irá cambiando de aspecto, aunque siempre manteniendo su color prototípico.


El grueso de estos luchadores se basa en el imaginario del ninja/shinobi nipón. Un constructo fantástico del siglo XVIII, fruto de una visión romántica de asesinos y espías a través de los teatros Kabuki (teatro popular japonés por antonomasia) y Bunraku (teatro de marionetas), así como de novelillas por entregas del siglo XIX. Llegado el siglo XX, esta concepción se valió de herramientas de descontextualización histórica y marcial para formular hipótesis de dudosa credibilidad. En este caldo de cultivo, se gestaron numerosas organizaciones de artes marciales que avivaron los fuegos del teatro y el cine hasta llegar a Hollywood, que en los años 80 explotó este fenómeno con multitud de cintas. De hecho, como hemos comentado en este artículo, muchas de ellas sirvieron de inspiración para Ed Boon y John Tobías, destacando: La Justicia del Ninja (1981), La Venganza del Ninja (1983) o El Guerrero Americano (1985). En este punto, volvemos a mencionar la película Contacto Sangriento (1988), puesto que el personaje que representa Jean Cleaude Van Damme, Frank Dux, será uno de los artistas marciales que tomarán estos conceptos ya de por si fantásticos, para crear su propia escuela de “ninjas estadounidenses”, siendo esta una de las principales referencias de Boon y Tobías para la creación del Shirai Ryû y Scorpion. En el mismo plano de dudosa calidad, el artista marcial Randall Brown recopiló noticias de asesinos y técnicas de Kung Fu para crear su propia disciplina de ninjas chinos vinculados a poderes de la naturaleza, siendo esta la principal fuente de inspiración para el Lin Kuei de MK.


En cuanto a las mujeres luchadoras de estilo kunoichi, podemos ver tres claras referencias cinematográficas. Aunque la creación de Kitana estaba basada en personajes de otros videojuegos, así como en la leyenda del Kitsune o zorro divino nipón, su arma y elemento que la identifica serían unos abanicos que también vemos aparecer en varias películas del género wuxia, y por supuesto, en Golpe en la Pequeña China, donde el brujo Egg Shen los utiliza para combatir a Relámpago. Si Kitana guarda relación con el personaje sobrenatural del Kitsune, Mileena lo hará con el fantasma femenino de gran boca dentada o Kuchisake onna. Quizás la más conectada con el séptimo arte sea Jade, para la cual se tomó como inspiración la guerrera interpretada por Grace Jones en Conan el Destructor (1984).


De todos los ninja cibernéticos debemos destacar a Cyrax, ya que, tanto por sus armas como movimientos finales (fatality), es obvia la vinculación con la criatura extraterrestre de la cinta Depredador (1987).


En resumen, podemos decir que el 80% del elenco de personajes de MK son fruto de un homenaje al cine de acción y artes marciales de los años setenta y ochenta.



Trasvases bidireccionales. El caso paradigmático de la película de MK (1995) y el juego MK (2011).


La existencia de influencias del cine en los videojuegos es algo de lo más común, y buena muestra de ello ha sido el anterior capítulo. Si vamos un paso más allá, encontramos las adaptaciones de películas a videojuegos, e incluso videojuegos que pretenden continuar o completar sagas de películas o presentar historias nuevas, pero siempre dentro del marco cinematográfico. Por ejemplo, tenemos la adaptación de El Rey León (1994) bajo el mismo título, para Sega Megadrive y Super Nintendo, la precuela de La Guerra de las Galaxias, Caballeros de la Antigua República (2003) para XBOX 360, o la nueva entrega de la saga Indiana Jones, bajo el videojuego Indiana Jones y el Destino de la Atlántida (1992). Al mismo tiempo, el cine se ha nutrido de los videojuegos, adaptándolos en numerosas ocasiones, siendo Super Mario Bros. (1993), la primera cinta de imagen real basada en un videojuego. Estas interacciones suelen ser unidireccionales, no volviendo a mezclarse ambos mundos una vez cambian de soporte, algo en lo que también innovaría el universo MK.


En 1995, salió a la luz la primera adaptación al cine de MK, bajo el mismo título. Estaba amparada por el sello de New Line Cinema, compañía famosa por diferentes entregas de sagas de cine de terror como Posesión Infernal, Critters, Viernes 13, Pesadilla en Elm Street o La matanza de Texas, y producida por Lawrence Kasanoff, también conocido en el cine de terror, aunque más de “serie B”, con cintas como Comida Sangrienta (1987), C.H.U.D. II (1989) o Ghoulies III (1990). La dirección corrió a cargo de Paul W. S. Anderson, un director novel que, años más tarde pasaría a la historia por convertirse en el director de todas las adaptaciones al cine de la saga de videojuegos Resident Evil. La cinta surgió con una gran ambición, pretendiendo fichar a actores como Sean Connery para el papel de Raiden, Jean Cleaude Van Damme para Johnny Cage, Brandon Lee para Liu Kang o Cameron Diaz para Sonya Blade. Sin embargo, Connery rechazó el papel, Van Damme y Lee estaban embarcados en otros proyectos, y Diaz lesionada. Finalmente, tuvieron que contar con un reparto principalmente novel, a excepción de Christopher Lambert, que aceptó el papel de Raiden. Lambert acabaría por convertirse en la figura paterna del resto de actores y actrices, aconsejándolos, e incluso sufragando la fiesta de fin de rodaje para la cual no había financiación tras un rodaje caro y accidentado. La BSO de la película, que originalmente estaba planteada como un conjunto de canciones rock de los años 80, pasó a convertirse en una de las señas para identificar este film, con una música electrónica muy potente, combinada con sonidos propios de MK y la recitación de los nombres de los personajes protagonistas. El proyecto acabó siendo una película de culto entre los fans de la saga, y con un coste de 20 millones de dólares, acabó recaudando 120. Este éxito animó a realizar numerosas secuelas, precuelas y series de MK, hasta la última producción de 2021. Sin embargo, ninguna de estas producciones gozó de la popularidad de la primera cinta. MK 1995 se convirtió en la primera adaptación digna de un videojuego a la gran pantalla, y aún hoy en día no son pocos los autores, así como el que suscribe este artículo, que opinan que se encuentra entre una de las adaptaciones cinematográficas más fidedignas de un videojuego.


El argumento desarrolla el primer torneo MK, donde el Mundo Exterior está a tan sólo una victoria de tener el visto bueno de los Dioses Antiguos para invadir la Tierra. Mediante tretas, Raiden (Christopher Lambert), conseguirá convencer a diferentes guerreros para que luchen por el bando de la tierra. Por su parte, Shang Tsung (Cary-Hiroyuki Tagawa), como paladín del emperador Shao Khan, convocará a los combatientes en una isla a medio camino entre ambos mundos, donde se desarrollará MK. Tras numerosas victorias sobre los guerreros del mundo exterior, incluido el príncipe Goro, una marioneta manipulada por 15 operarios, Shang Tsung convoca a los supervivientes a un combate final en el Mundo Exterior. Los guerreros de la tierra vencerán, y mientras celebran su victoria, Shao Khan hace acto de presencia anunciando que invadirá la Tierra haciendo caso omiso de las reglas de MK. Así finaliza la cinta, dejando abierta la puerta a secuelas, todas ellas de muy baja calidad en comparación con esta primera adaptación.


De aquí pasamos a la novena entrega del videojuego, que salió a la luz en 2011. Se tituló Mortal Kombat, porque suponía un reboot o reinicio de la saga, volviendo a sus orígenes. Sin embargo, no podía obviar lo que ocurrió en todas las entregas anteriores, por lo que el juego comienza con una escena cinemática donde se ve el final de MK Armageddon, aunque con una conclusión alternativa. Aquí, todos los guerreros se aniquilan unos a otros, quedando Raiden y Shao Khan para un combate definitivo, donde el emperador gana. Pero, antes de morir, el dios del trueno consigue enviar un mensaje a través del espacio-tiempo a su yo del pasado para prevenirle del futuro que les espera. De esta manera volvemos al primer MK, y aquí es donde empieza la magia bidireccional entre cine y videojuegos. Shang Tsung convoca a los combatientes en la misma isla que aparece en la película de 1995 (MK1995), de hecho, los personajes de Sonya y Johnny Cage tienen la misma conversación que en el filme. La presentación del torneo también será idéntica, donde unos guerreros musculados vestidos con túnicas surgen entre un característico sonido rítmico de tambores japoneses (taiko). De hecho, incluso hay una referencia a unos gemelos culturistas que aparecían como extras y figurantes en la película. Los cánticos y vítores de estos luchadores durante el combate de Goro también han sido tomados de MK1995. En la pelea de la princesa Kitana contra Liu Kang, se produce la misma química amorosa entre ambos que en la cinta.

Imagen 3: Screenshots de la película Mortal Kombat (1995, New Line Cinema) y el videojuego Mortal Kombat 9 (2011, NetherRealm Studios y Warner Bros.).

En el desenlace del videojuego, Shang Tsung asume el mismo papel que en la película, salvo por la aparición de Ermac, que roba el protagonismo al brujo en lo que a control de almas se refiere. Finalmente, la celebración de la victoria del bando terrestre se producirá al igual que en MK1995, y donde la película concluye, el videojuego prosigue con base en la visión apocalíptica de Raiden, creando una nueva línea temporal que va a reiniciar y redefinir este universo. El homenaje a MK1995 no concluirá en MK (2011), ya que, en la última entrega del videojuego, MK (2023), que propone un nuevo reinicio de la saga, los jugadores tienen la opción de comprar un skin, para poder jugar con el personaje de Raiden con el aspecto y voz del actor Christopher Lambert, así como Johnny Cage (Linden Ashby) y Sonya Blade (Bridgette Wilson) tal cual aparecía en el filme.



Finish it!


A modo de conclusiones, podemos confirmar la profunda herencia cinematográfica que goza MK, bebiendo principalmente de los géneros de acción y artes marciales de los años setenta y ochenta, así como del subgénero wuxia. Estos préstamos se ven honrados con la cantidad de productos que MK ha derivado hacia la gran y pequeña pantalla, ya sea en formato animación o imagen real. Sin embargo, en 2011 se produjo un tornaviaje fascinante, cuando la nueva entrega que se publicaba ese año, emulaba varias de las escenas y diálogos de la película de 1995. Este homenaje continuó con los skin de MK2023, permitiendo intercambiar la voz y aspecto de algunos personajes con los de la cinta. A día de hoy, no podemos asegurar que estas referencias concluyan, ya que, con el paso de los años, MK1995 ha añadido el valor o “logro” de la nostalgia a su elenco de bondades, por lo que es posible que en el futuro encontremos más referencias a esta película. Todos estos viajes y tornaviajes de influencias convierten a MK en una rara avis; un videojuego influenciado por el cine, que, a su vez, ha generado sus propios productos cinematográficos, de los cuales se ha vuelto a nutrir para generar un producto a medio camino entre ambos mundos. Invito al lector a sentarse y reflexionar sobre este caso, en un mundo donde cine y videojuegos/manga/anime/cómic no pasan por su mejor momento, intentando distanciarse unos de otros. Quizás debamos preguntarnos si MK no nos está mostrando una senda de conciliación, respeto y admiración; un ejemplo a seguir y emular.




Bibliografía y recursos web.


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