Laura Luna: “La perspectiva de género está influenciando a la industria del videojuego”.
María Gago.
Antonio Míguez.
Cristina Molina.
Pese a que la siguiente charla se realizara mediante una videoconferencia, nuestra interlocutora fue capaz de atravesar la pantalla con la buena vibra que transmiten su sonrisa y ojos sagaces. Se trata de Laura Luna, a buen seguro una de las voces más autorizadas sobre videojuegos en el ámbito nacional. Desde hace muchos años ha vertido sus conocimientos en forma de conferencias, libros, participación en diversos programas temáticos y, sobre todo, la redacción de artículos mucho mejor escritos de lo que es común en el sector. Por ello nos alegró tantísimo el hecho de estar más de hora y media hablando con ella sobre el tema que más controla.
Laura, nos interesa mucho acudir a los orígenes de tu afición. Te digo esto porque en las décadas de los 80 y de los 90, en España era menos habitual encontrar niñas jugadoras.
Me gustaría tener datos al respecto, porque no sé hasta qué punto encontrar niñas jugadoras fue menos habitual. Es cierto que la comercialización del videojuego estaba más orientada hacia los niños, pero también existía un marketing para chicas de juegos muy específicos. Realmente siempre he oído que «no había niñas que jugasen a videojuegos», aunque la realidad que yo he vivido es otra. Puede ser que en el caso de las chicas fuera una afición que en aquellos tiempos no estuviera tan socializada, lo cual se podía observar en las pocas niñas que visitaban los salones recreativos. Había círculos donde no se sentían bienvenidas, así que se acaban buscando sus propios ambientes llevando la afición como ellas quisieran y sin compartirla con nadie más. Ya en la actualidad existe un creciente interés de las mujeres, en un fenómeno que empieza a concebir el videojuego como un rasgo más de la cultura popular o mainstream. A esto ha ayudado mucho el teléfono móvil.
Respecto a mi afición por los videojuegos, me llegó cuando tenía unos seis años y a mis primos les regalaron la Master System. Como era típico del día de Reyes Magos, me fui a su casa y jugué con ellos al Alex Kidd (que, por cierto, veo que lo tenéis puesto en el set up). Ya por medio de mis otros primos conocí la Mega Drive y el Street Fighter II (juego que me encanta), así que ya tuve muy claro qué carta escribir en la Navidad del año siguiente.
Has planteado que no estaba del todo bien visto que las niñas jugaran a videojuegos y por tanto tenían que ir un poco a su bola. ¿Tú has sentido alguna vez algún tipo de discriminación en este sentido?
Yo viví la demonización del rol a través de los medios de comunicación. De la misma forma, con los videojuegos siempre sobrevoló la sombra de la adicción y la pérdida del control personal. ¿Os acordáis del asesino de la katana? Lo relacionaron con los videojuegos sencillamente porque su corte de pelo guardaba cierto parecido con el de Squall (el protagonista de Final Fantasy VIII). Fue muy burdo porque en aquella época todo el mundo llevaba ese corte de pelo, al estilo de Nick Carter y Trunks de Dragon Ball.
Por otro lado, siento que el hecho de que pudieras ser criticado por tu afición a los videojuegos dependía directamente de tu propia popularidad. Si el chico popular de la clase jugaba al FIFA en la PlayStation todo estaba bien, pero no se percibía de la misma forma si el niño o la niña tuviera pintas de nerd. Es decir, la misma afición se juzgaba con diferentes raseros.
Yo siempre me intenté relacionar con niños que jugaban a videojuegos, pero a veces me contestaban que no tenían el juego de Barbie, cuando en realidad yo al que hubiera querido jugar, por ejemplo, sería al primer Prince of Persia. De alguna forma me llegaron a despreciar y nunca pude entenderlo porque realmente me gustaba lo mismo que a ellos.
Ojo, si a una chica o un chico le gusta el juego de Barbie, espectacular. A lo mejor era un juegazo también, ¿no? Pero notaba una demonización de lo tradicionalmente femenino, de lo rosita, de lo cuqui… Curiosamente, también había un marketing de videojuegos orientado para niñas con el rosa como denominador común. La cuestión es que no tiene nada de malo tener una consola rosa y de hecho me encanta. El problema es que ese color se comercialice exclusivamente orientado hacia el público femenino, en vez de estarlo hacia cualquier persona.
Otro tema son los salones recreativos. En su momento también estaban muy mal vistos porque, al menos en mi experiencia, era donde se juntaba la calaña. Digamos que en esos lugares la gente no se reunía exclusivamente para jugar. Viendo el panorama, era común que los padres más protectores dijeran: «no vayas a los salones recreativos, que allí hay gente chunga». De hecho, yo no solía acudir a salones recreativos como tales, sino a un videoclub que tenía una Neo-Geo a disposición del público por 300 pesetas. Desde luego era un entorno un poco más light respecto al típico salón recreativo oscuro con gente fumando. Más tarde, ya de adolescente, se popularizaron las salas arcade en los centros comerciales y esos eran bastante menos sórdidos. Qué horas eché ahí con el House of the Dead.
Ya hablando de tu carrera profesional ¿has encontrado algún tipo de barrera siendo mujer? ¿Te has encontrado un mundo de hombres?
¡Uf! Aquí vamos a abrir un melón interesante. Cuando empecé en la industria del videojuego y me relacioné con gente (no solamente a través del entorno profesional, sino en la época de internet) percibí bastantes prejuicios hacia las mujeres gamers. Digamos que se daban ciertas dinámicas en las que yo misma reconozco haber participado de forma inconsciente. Por ejemplo, si una chica amante de los videojuegos no tenía el aspecto que supuestamente debería tener una chica amante de los videojuegos (es decir, con gafas, poco femenina, etc.) recibía un trato distinto.
Años más tarde empezó a existir una mayor perspectiva de género en los videojuegos, aparte de cierta toma de consciencia sobre cómo se representaba a las mujeres en el medio. Se empezaba a sentir de forma real la desigualdad entre hombres y mujeres, por medio de un choque cultural donde se juzgaba con facilidad a las chicas que hablaban sin tapujos sobre feminismo. Hoy día sigue pasando y te expones a legiones de haters. Más adelante, cuando formé parte de la revista Meristation, la publicación había sufrido un cambio editorial bastante drástico, y rápidamente hubo personas que me acusaron de ser redactora porque me llevaba bien con el nuevo director. Otros me atacaron arguyendo que mi contrato se ejecutó para modernizar la imagen del medio y, en última instancia, porque era feminista. Cuando publiqué mi primer análisis un montón de mensplainers intentaron decirme cómo tenía que haber hecho mi trabajo.
Uno de los primeros videojuegos a los que tuviste acceso fue Alex Kidd. En Cariátide también nos gusta mucho, e incluso hay algunas voces dentro de nuestro medio que dicen que les recuerda mucho a los primeros tiempos de Dragon Ball…
¡Ostras! A mi entender no se parecía tanto a Dragon Ball, pero creo que ambas ficciones se basaron en la leyenda de Sun Wukong, el rey mono. Por ahí sí que veo esa conexión común.
¿Por qué crees que Alex Kidd no llegó a convertirse en la mascota de Sega?
En el contexto de la guerra de las consolas, creo que Sega apostó por Sonic porque ejercía de balanza respecto a Mario. La mascota de Nintendo era un hombrecillo familiar, que promocionaba la imagen Family Friendly típica de la compañía. Cuando Sega diseñó a Sonic, fue consciente de que requería una mascota más macarra, popular entre los preadolescentes y los adolescentes. En contraste con el fontanero cuqui, que rescata a una princesa, Sega nos regaló un erizo dotado de una personalidad más cañera y canallita. En este sentido, Álex Kidd era mucho más parecido a Mario y no hacía tanta marca.
Ya con la perspectiva de los años, ¿qué destacarías de Álex Kidd?
Pues mira, creo que lo que me gustó de Alex Kidd fue sumergirme en un mundo de maravillas, lleno de diseños bastante tiernos y llamativos. A día de hoy, diré que Alex Kidd tenía una narrativa sencillita pero su diseño de niveles era sorprendente. Empezabas en ese acantilado por el cual debías bajar enfrentando enemigos hasta llegar al agua. Esa propuesta de plataformas en scroll vertical fue muy interesante, si bien cada nivel era muy diferente y podías montar en un sinfín de vehículos. Además, los combates con los bosses a piedra, papel, tijera eran de lo más original. Recuerdo Alex Kidd como un juego muy exigente incluso para la época: ostras, es que tenías solo tres vidas y con un toque te morías. Los juegos estaban diseñados de esa manera para alargar la experiencia y así amortizar la compra.
Hablabas antes de la guerra de las consolas. Todos los que ya tenemos cierta edad, recordamos esa disputa encarnizada entre Nintendo y Sega. Ahora que no nos escucha nadie y puedes confesarlo, ¿tú, a qué bando perteneciste?
[Risas] La guerra de consolas era una batalla a nivel de marketing. Seguramente recordéis aquella publicidad agresiva que despreciaba a la otra marca. Yo no tenía aún sentido crítico, pero recuerdo ver un anuncio de pequeña en donde la pantalla de la Game Gear estaba dividida en dos partes: una era verdosa y la otra de colores. En el segmento verde estaban poniendo a parir a una consola de la que no decían el nombre, pero todo el mundo sabía que se trataba de la Game Boy.
¿A qué bando pertenecía? Me gustaba más Sega porque entonces ya había conectado con la Mega Drive y Sonic. Por otro lado, valoraba también la Super Nintendo, que por ejemplo tenía muchísima más oferta de videojuegos de rol que Sega. Y claro, en aquel entonces solo podías tener una consola en cada casa, salvo que el poder adquisitivo fuera muy grande. En todo caso, tengo más recuerdos de la infancia relacionados con la Mega Drive que con la Super Nes. Aunque dejo por escrito que no me gusta nada el término guerra de consolas, que, al fin y al cabo, sería como discutir si te gusta más la marca de frigoríficos Balay o Fagor.
Esta época fue una etapa de oportunidades muy grande para muchas compañías que quisieron compartir mercado con Sega y Nintendo. Por ejemplo, recordamos las 3DO, la Jaguar, la Mega Drive 32X… De entre todas las consolas que fracasaron, ¿a cuál le hubieras dado una segunda oportunidad?
A la Dreamcast, directamente. Creo que fue tan buena consola como poco cuidada a nivel de marketing. A muchos de nosotros nos dejó una espinita.
El comité editorial de la revista es muy fan de la consola Dreamcast. Muchos pensamos que nunca ha habido un salto técnico tan grande en la historia de los videojuegos. Sobre todo, refiriéndonos a títulos como Sonic Adventure o Soul Calibur. En tu caso, ¿dónde situarías el salto técnico más grande en la historia del videojuego?
Es que ha habido varios. Mira, según mi punto de vista, hay tres saltos técnicos muy destacables en la historia del videojuego. Primero, la aparición de las 3D; segundo, la llegada de las funciones online; y tercero, el hiperrealismo que hemos disfrutado en los últimos tiempos. Hablamos de tres eventos transformadores. Ya a otro nivel, debería mencionar la revolución cultural que ha supuesto la perspectiva de género y cómo está influenciando al videojuego, abriendo caminos hacia otras maneras de crear narrativas u orientar las historias. Tampoco me quiero olvidar del auge del mercado indie, nacido a inicios de la década pasada.
Nos interesa mucho tu visión sobre la evolución de los personajes femeninos en la historia de los videojuegos.
Escribí en su momento un reportaje para Meristation sobre cuál fue el primer personaje femenino. A nivel popular se considera que fue Miss Pac-Man, si bien el verdadero honor recae sobre Billie Sue, del videojuego Wabbit de 1982. Se trataba de una granjera que tenía que cuidar su huerta de conejos que ansiaban robarle sus zanahorias. Era muy divertido. Luego, en torno a Miss Pac-Man ha habido bastante debate, porque para hacerla “chica” se le pusieron atributos tradicionalmente femeninos, como son el lazo, el pintalabios, el rímel… Ojo, que no hay nada de malo en llevar ni lazos, ni pintalabios, ni rímel. Pero ¿por qué el macho es el que está totalmente desprovisto de atributos que lo hagan identificativo? Es decir, Pac-Man, que era una bolita amarilla sin más, automáticamente se relaciona con el hombre. Ahora, para señalar que es mujer la has tenido que dotar de elementos diferenciadores. Lo que trasciende aquí es que el hombre es el original, el centro, la piedra angular sobre la que se construye el mundo. Y la mujer es un complemento. Por otro lado, Miss Pac-Man tenía su propio rol, era la protagonista de su juego y tuvo bastante éxito. Y si quieres también puedes pensar que era coqueta según los estándares establecidos, pero eso no la hacía más débil.
Más tarde tendríamos a la mítica Samus Aran. Este caso es particular porque se decidió el sexo del personaje en el último instante. El jugador tomaba el control sobre un avatar que apenas tenía marcas de género, más allá de un contorno bastante musculado que nos inclinaba a pensar que era un hombre hasta que se quitaba el casco. Entonces, la misma belleza de Samus se amortizaba como un premio para el jugador, que, si completaba el juego en determinado margen de tiempo, la podía conseguir con el Traje Zero. Si lo completaba en menos tiempo todavía, salía en bikini. Hablamos de una cosificación absoluta de la mujer, que se le ofrece al jugador como un trofeo.
Por su parte, se considera a Chun-Li la primera mujer en un juego de lucha, aunque esto no es del todo así. Este mérito corresponde a Yuki, personaje perteneciente a un beat’em up llamado Typhoon Gal. La historia giraba sobre una chica que tenía que defender su dojo de varios hombres. ¿Quiénes sois para decir que una mujer no puede regentar un dojo?
Volviendo a Chun-Li, fue bastante rompedora. Street Fighter 2, que aprendió bastante de Street Fighter 1, triunfó entre otros motivos porque ofreció un roster colmado de personajes muy distintos (con diferentes estilos de lucha, diversas procedencias, narrativas e historias propias, etc.). Así, todo el mundo podía identificarse con algún luchador. Chun-Li era fuerte, atractiva, bondadosa y hacía compatibles valores tradicionalmente femeninos con una capacidad de combate igual o superior a la de los hombres.
Y a este respecto cómo olvidar a Lara Croft. El personaje clásico se abordaba como una heroína empoderante para las mujeres: «Mira, una mujer protagonista, una intrépida arqueóloga, etc». Claro, y además era sexy. Resultaba curioso porque aparte del diseño voluptuoso de Lara no era evidente ninguna marca de sexualización. Yo creo que esa visión provenía de cómo presentaban a la protagonista a nivel de marketing, que parecía más bien una modelo de Playboy.
Durante décadas se ha tratado al personaje femenino siguiendo varios estereotipos, como es la típica damisela en apuros -sobre todo en los juegos de los 90 plataformeros- o la sexy mujer objeto para disfrute de todo el mundo. A partir del auge de la perspectiva de género, se ha tomado consciencia de cómo se representaba a las mujeres y se ha apostado por ideas que rompían un poco esos estereotipos. Aun así, hay personajes muy olvidados por la historia y que también fueron rompedores. No olvidemos, por ejemplo, a la princesa Rosella, que fue protagonista de una de las entregas de King’s Quest, una aventura gráfica. La creó Roberta Williams, quien tuvo bastantes problemas cuando la presentó a su equipo, pues estos le intentaron hacer ver que el público no iba a querer jugar con una protagonista chica. Es el estereotipo de princesa rubísima, con vestido y todo… Pero a su vez es una mujer que resuelve sus conflictos, que está luchando tanto por su reino como por su propio padre.
Destaca también Laura Bow, la detective protagonista de la saga The Colonel's Bequest. Bueno, en realidad era periodista, pero digamos que le gustaba mucho la investigación. Dentro del propio juego, puedes ver que Laura Bow se enfrentaba a sesgos de género propios de la época: «Pero una mujer no debería estar aquí» o «Tú, como mujer, deberías estar callada en la redacción».
Ahora que he publicado un libro sobre Resident Evil no puedo dejarme atrás a Jill Valentine, una protagonista rompedora porque estaba a la par de su compañero masculino. Es decir, no era un simple satélite, no era el típico personaje accesorio. Otra cuestión importante es que no compartía vínculo sentimental con el otro protagonista, Chris Redfield. A ver, no tendría nada de malo que una pareja protagonista estuviera liada. El problema sobreviene cuando solamente eres capaz de escribir un personaje femenino actuando como lazo romántico del prota, ¿no? A todo esto, sumémosle que no estaba sexualizada; el mismo creador, Shinji Mikami, afirmó que no era partidario de la sexualización absurda. Y la decisión para nada repercutió negativamente en el carisma del personaje, quien era muy reconocible por su uniforme y distintiva boina. Dicho de otro modo, yo quiero personajes femeninos que sean capaces, inteligentes y resolutivas, sin la necesidad de recurrir a un escotazo hasta el ombligo o vestimentas absurdas.
Últimamente se habla mucho sobre el proceso de desexualización de personajes femeninos. Pero más que desexualizar, me parece que el fenómeno se debe al mayor hiperrealismo de los videojuegos y decisiones artísticas que evitan ciertos tropos absolutamente desfasados. Esto se observa, por ejemplo -sé que estoy barriendo para casa- en los remakes de Resident Evil, donde adaptaron de distinta manera a ciertos personajes porque las decisiones estéticas del momento no pegaban en unos gráficos súper realistas.
Siguiendo en esta línea, ¿cómo crees que ha sido la evolución de la mujer en la industria de los videojuegos?
Ha habido mujeres pioneras muy olvidadas por la industria. Tenemos a Roberta Williams, nada más y nada menos que la inventora de la aventura gráfica, y cuya figura se ha empezado a reivindicar hace pocos años. Hablamos de un mundo muy masculinizado donde muchísimas mujeres valiosas apenas han tenido visibilidad. Naturalmente, esto no ha ocurrido solo en el ámbito de los videojuegos, sino también en otras áreas. Por ejemplo, en el colegio no me enseñaron quién fue Ada Lovelace. Tampoco me enseñaron que Hedy Lamarr había inventado la tecnología precursora del Wi-Fi. En literatura universal, se olvidan nombres como Mary Shelley con demasiada facilidad. Entonces, por esta infravaloración se ha creado la falsa visión de que la mujer acaba de llegar a la industria, cuando en realidad multitud de mujeres y sus logros han sido invisibilizados en favor del hombre. Por suerte, hoy día tenemos conocimiento del problema y se intenta paliar.
El tema es que si montas un evento y los primeros nombres que te surgen son de hombres, es porque culturalmente se les ha dado más visibilidad a ellos. No es que haya que meter mujeres por meterlas, sino porque hay mujeres que están al mismo nivel y sin embargo sus nombres no suenan ¿No se piensa en las compañeras? Es como si tuvieran que hacer un esfuerzo extra para pensar en ellas.
Poco a poco se va abriendo paso para que las mujeres también puedan ser líderes, en lo que es toda una revolución cultural. Claro que, a nivel de la industria, todavía hay muchas cosas que pesan. Y no hablo solamente del sesgo de género, ni el techo del cristal y demás melones, sino de la misma precariedad de los trabajadores.
"Se ha creado la falsa visión de que la mujer acaba de llegar a la industria, cuando en realidad multitud de ellas y sus logros han sido invisibilizados en favor del hombre".
Antes has sacado a colación el tema de la industria indie y la inmensa variedad de productos que ofrece. Dejando a un lado ese sector ¿qué género echas de menos en la nueva generación de consolas?
Las aventuras gráficas, pero las clásicas. Echo muchísimo de menos ese humor tan fresco que tenían… Una comicidad tan desenfadada que era hasta absurda. Esto también afecta al mercado indie. Hay demasiada saturación de los metroidvania, y los souls like.
Imagínate que pudiéramos presentarte en persona a un personaje de cualquier videojuego ¿a quién elegirías? Y, sobre todo, ¿por qué?
A Bayonetta. Lo he dicho así porque es uno de mis juegos favoritos. Porque queremos ser todas como ella. A pesar de ser un personaje evidentemente sexualizado, sientes que esa sexualización no es un elemento impuesto desde fuera, sino que ella misma participa de su propia sensualidad. Bayonetta, además, recoge elementos tradicionalmente femeninos y los convierte en poderosos. Y eso es lo que me gusta. Yo quiero que Bayonetta me enseñe artes oscuras. Quiero que me haga una bruja oscura. Me da igual hacer un pacto con un demonio y que me lleve al infierno cuando me muera. Y si me la presentáis de verdad me encantaría decirle: por favor, ¡vuelve en Bayonetta 4! [Risas].
Cambiando un poco de tema, yo sé que tú conoces profunda y especialmente God of War.
God of War. El Kratitos.
[Risas]. Te iba a preguntar sobre unas declaraciones recientes de su creador.
Sí, sí, además le conozco. Le he entrevistado para el libro. Es muy majo David Jaffe; cuando me he metido en sus directos hasta ha hecho promoción de mi libro de God of War. Majísimo. «Hola, esta es Laura. Ha escrito un libro en castellano de God of War…».
¿Qué opinas sobre su disconformidad con la imagen más humana de Kratos en los últimos juegos? ¿Estás de acuerdo?
Ahí no estoy de acuerdo con él, pero le entiendo igualmente. ¿Sabes lo que le pasa? Que él creó a Kratos con una visión específica pero luego abandonó la saga. Y, claro, ha visto a su niño (o a su hijo, que ya se le ha hecho adulto) desconectándose de él y ahora todo es muy diferente. Entonces, claro, sufre esa animadversión. Ha sentido que una obra de su propiedad ha ido evolucionando sin él y esto le choca. En realidad, no es que odie la nueva dirección de God of War, de hecho, tiene buena relación con Cory Barlog, el director del God of War de 2018. Simplemente él no hubiera dado permiso para muchas cuestiones que se han acabado realizando. Medio en broma, medio en serio, me llegó a decir: «La barba, la barba, no la soporto. No puedo con la barba que le han puesto». Al mismo tiempo, es consciente de que Kratos ha nacido con él y se ha convertido en un icono de los videojuegos. Pero claro, también sabe que Kratos ha evolucionado sin él y siente rechazo a la hora de jugar a las nuevas entregas. En cierto modo, lo sigue sintiendo suyo y se da cuenta de que ya no tiene influencia alguna sobre él.
Los God of War clásicos formaron parte de una época que ya hemos superado. No le gusta tampoco que, a nivel cultural, se dé este rechazo a los God of War antiguos en favor de los nuevos. Y, ahora, yo siento que el God of War original, o incluso la saga clásica, tenía sentido en su momento y formaba parte de un ciclo cultural que ya no existe. El mismo David se lamentaba diciendo: «Pero si en su momento se le dio el Juego del Año, ¿cómo podéis rechazar los juegos clásicos si entonces os fliparon?» Los God of War originales funcionaron muy bien porque ofrecían una visión de la mitología perversa; de hecho, la mitología griega es ya de por sí bastante turbia, pero Jaffe le dio un giro aún más oscuro. Eran juegos de una violencia gratuita pero que al mismo tiempo servían de catarsis. Además, ese aire abrupto se entretejía muy bien en la narrativa. Kratos era alguien movido por el deseo de venganza, siervo del dios de la guerra y eso se transmite a la perfección en el gameplay. Por otra parte, creo que el God of War de 2018 fue valiente al apostar por otra mitología. Por un Kratos que ha evolucionado, pero que no deja de ser él. A mí cuando me dicen: «Es que el Kratos de ahora es más reflexivo», yo digo: «No, no, Kratos sigue arrancando la cabeza a sus enemigos, solamente se han añadido más capas a ese personaje». Cuando en el Chains of Olympuss se reúne con Calíope, con su hija, le ves feliz por primera vez, genuinamente feliz, y es una capa que no se había visto hasta entonces. También le ves destrozado porque tiene que renunciar a la felicidad de reunirse con su hija a cambio de salvar el mundo. Ahí toma una decisión bastante valiente; podría haber sido egoísta y decir no. En Ghost of Sparta, cuando se reúne con Deimos, una se da cuenta de que Kratos se siente muy solo. Y ves esos matices emotivos tan ausentes en los juegos originales.
Nos gustaría hablar sobre tu faceta como escritora. Sabemos que tienes algunas publicaciones, como por ejemplo La tragedia del fantasma de Esparta. ¿Hay otro proyecto en mente?
Pues mira, en algún momento me gustaría hacer una nueva edición de La tragedia del fantasma de Esparta con Ragnarök, y su expansión de Valhalla. Sería interesante. Pero ahora mismo estoy en el proyecto de Videojuegos Legendarios de RBA. Esta colección honra la historia del videojuego por fascículos, en los que participamos distintos escritores hablando de diferentes sagas y de cómo revolucionaron la industria. Ya se ha publicado el de Resident Evil, el terror se vuelve interactivo. Se ha lanzado también el de The Witcher, la cumbre del rol inmersivo, en donde hablo de la saga de The Witcher. Y ahora estoy escribiendo el de los Sims, que trata sobre la revolución cultural que supuso el primer simulador social. Cuando EA compró Maxis, la empresa que estaba haciendo los Sims, no las tenía todas consigo porque decía: «Ostras, es que estás creando un juego en el que suprimes las condiciones de victoria-derrota. Nadie puede ganar ni perder. ¿Cómo vamos a vender esto? Cuando les hablaron del proyecto, EA se refirió a él como el juego del váter, The Toilet Game: «pero el personaje del juego, ¿qué va a hacer? ¿Va a estar fregando el baño? ¿Qué tiene eso de épico? No tiene sentido… Sin embargo, fue el juego más vendido para PC durante mucho tiempo y abrió la industria a una enorme cantidad de gente nueva. Estos, de momento, son los planes que tengo a medio plazo.
Volviendo al tema de las consolas y los videojuegos, ¿crees que la PlayStation 5 salió al mercado demasiado pronto?
Sí que hemos tardado un poco en ver el saltito a la siguiente generación, pero yo no creo que la consola en sí haya salido demasiado pronto. Esto pasa en todas las consolas, ¿no? Siempre ha habido una transición entre los juegos de la generación pasada y los de la siguiente. El tiempo de una consola, ¿cuánto es? La PlayStation 4 salió en 2013. En 2020 salió la PlayStation 5. Yo creo que es bastante margen entre generaciones. Ahora bien, si me dijeras que dentro de dos años sale la PlayStation 6, te diría: «Oye, pues igual sí nos estamos pasando un poquito».
¿Y qué opinas de esta consola?
Pues a mí me está gustando mucho. A ver, la interfaz es menos intuitiva que la de Play 4, pero estoy gozando muchísimo el Resident Evil 4 Remake. También le estoy dando al Tekken 8, que se ve brutal. Por su parte, Mortal Kombat 1 se acerca un poquito más al hiperrealismo que hablábamos. A nivel técnico es otro nivel.
"El God of War original, o incluso la saga clásica, tenía sentido en su momento y formaba parte de un ciclo cultural que ya no existe".
Hace poco, un conocido youtuber vendió un Metal Slug de Neo-Geo por 25.000 euros. ¿Qué opinas sobre la deriva del mercado retro y su especulación?
Pienso que las mismas industrias deberían apostar por la preservación y la retrocompatibilidad. Que los juegos no sean retrocompatibles me parece una salvajada. Los remakes, por su parte, sirven para actualizar juegos antiguos mediante la nueva tecnología y presentarlos a una nueva generación de gamers. En cuanto a la especulación, me parece fea, ¿no? Pero esto no solo ocurre con lo retro; también hay quien compra ediciones de coleccionista para especular y luego revenderlas. Y esto me parece bastante mal.
Y a ti, personalmente, ¿te gusta coleccionar este tipo de material?
Los juegos retro que tengo son los que conservo de cuando era pequeña. Con todo, me deshice de algunos y ahora me arrepiento muchísimo. Perdí la Mega Drive por humedades y me dio mucha pena, pero sí que conservo todavía sus juegos. Tengo también algunos títulos originales de Play 1 y un mando, para mí el que posee mejor arquitectura para echar un fighting game. No quiero olvidarme de la labor que hace la compañía Limited Run, una empresa dedicada a recuperar juegos antiguos y a hacerles una edición de coleccionista.
Antes has señalado la importancia de los remakes para conseguir adaptar juegos antiguos a la tecnología actual. Por cierto, está sonando con fuerza en redes un segundo remake de Resident Evil 1. ¿Tú crees que el exceso de remakes puede afectar a la creatividad o señala la falta de ideas en la industria?
No vería ahora mismo otro remake de Resident Evil 1. Por otro lado, tampoco creo que los remakes tengan que ver con la falta de creatividad. Siento que ese problema se debe a otros factores más complejos. No creo que un equipo diga: «Ostras, no se me ocurre qué videojuego producir ahora. Vamos a hacer de nuevo el Resident Evil 1». En este caso, el remake que ya tuvo Resident Evil 1 no tendría nada que ver con un hipotético remake actual. La saga de nuevos Resident Evil empezó realmente con la segunda parte, algo que fue muy demandado por los fans y que la compañía decidió lanzar aprovechando el motor gráfico RE Engine de Resident Evil 7.
Venimos también de una cultura en la que muchos estudios explotan a sus trabajadores. Si tienes un equipo de personas que está trabajando catorce horas al día, no puedes pedirles que tengan mayor creatividad. Al mismo tiempo, hay muchísimo más mercado que antes, por lo que es más fácil que haya juegos, por estadística, que no te llamen la atención.
Desde tu punto de vista, ¿qué supone el fin del E3?
Al principio, el E3 era una convención únicamente destinada a la industria, pero con el tiempo se abrió más a los fans. Llegó a suponer una efeméride muy emocionante, como si fueran los Reyes Magos del mundo gamer. A medida que hemos avanzado, nos hemos sumergido más en la era digital y el E3 fue perdiendo gran parte del factor sorpresa que era clave de su éxito. También debemos señalar que la feria física ya no era rentable a las empresas, que terminaron por anunciar las novedades mediante internet. Es decir, cada compañía tendrá su propio evento online sin la necesidad de estar adscrito a una única feria. Se tratará de eventos semanales online en los que, por ejemplo, Nintendo anunciará el nuevo Mario o quizá el nuevo Zelda. Y cuando pase, a la siguiente semana Sony anunciará el nuevo God of War en Egipto o algún otro juego con muy buena pinta, etc. Va a continuar la emoción de una manera diferente y ya en un formato puramente digital.
El mundo del videojuego nunca ha solido relacionarse con la Alta Cultura. ¿Tú crees que esta percepción cambiará en algún momento?
Yo creo que ya está cambiando. Evidentemente, todavía hay un reducto conservador, pero sucede como en cualquier otra revolución cultural. La industria del videojuego mueve más dinero que el cine actualmente y ese detalle está permeando en otras áreas más allá del propio ocio digital. Por ejemplo, los videojuegos están llegando a las aulas, se estudian bajo el prisma de la Historia del Arte, la escritura de sus relatos se empieza a abordar desde la perspectiva de género, y todo ello contribuye a considerar este ámbito como cultura. Desde el momento en que la Universidad otorga tanta importancia nos acercamos un poco más al concepto de cultura absoluta. Estamos en medio de una transición en donde el objeto de entretenimiento está alcanzando una consideración más elevada, como las que hoy disfrutan el cine y la literatura. De hecho, el cine sufrió en su momento el mismo proceso.
Respecto a ese sector más conservador que aún no considera del todo a los videojuegos ¿crees que se debe a una cuestión de edad o quizá de elitismo cultural?
Yo creo que es elitismo cultural y sobre todo desconocimiento de lo que hay detrás de un videojuego. Es como, llevado a otro ámbito, la gente que piensa que la animación es solamente para niños porque ha visto series infantiles animadas, pero no es consciente de que existen series de animación para adultos.
Nosotras pensamos que los lenguajes visuales del cine y los videojuegos cada vez están más cerca de confluir, ¿qué opinas tú sobre esto?
Cuando el videojuego empezó a introducir cinemáticas imitó de alguna forma al lenguaje cinematográfico. Un ejemplo de ello fue el primer God of War. Se buscó realizar un videojuego que transmitiera la misma sensación que ver un film de acción. David Jaffe se inspiró en una película que le flipa: Furia de Titanes. Otro ejemplo es Uncharted, que miraba mucho hacia el cine. También hay cineastas que a nivel visual y narrativo se han dejado influir por los videojuegos. Ahí tenemos a Guillermo del Toro, que estuvo a punto de colaborar con Kojima. El mismo Kojima también quiso ser director de cine y eso se nota en su obra. Si no, pensad en Metal Gear, que no deja de ser un peliculón con tres horas de cinemáticas. Sobre el proyecto en que está trabajando ahora mismo, ha llegado a decir: «Quiero que sea un juego que vean nuestras madres y duden si estás jugando o viendo una película».
Imagínate que se presenta ante ti un genio y te concede dos deseos: una película adaptada a videojuego y un videojuego llevado a la gran pantalla. ¿Cuáles elegirías?
Tradicionalmente ha habido películas bastante malillas que adaptan videojuegos, pero ahora estamos viviendo una época en la que se está rompiendo esa especie de maldición. La verdad es que se me ocurren algunos videojuegos y me da miedo cómo los llegarían a plasmar en el cine. Mira, por ejemplo, una película de Mirror’s Edge estaría chula. Yo creo que sería muy adaptable al lenguaje cinematográfico, con grandes dosis de intriga y espionaje, aparte de esa brutal crítica social tan propia de las distopías. Estaría muy bien, sí. También sé que existen planes para llevar a la gran pantalla Metal Gear, con Óscar Isaac actuando como Solid Snake.
En cuanto al videojuego, la idea que lleva tiempo coqueteando en mi cabeza gira más bien sobre un personaje histórico. Me gustaría que hubiera una aventura gráfica protagonizada por Hedy Lamarr. De ella se podría explorar su faceta de espía, pues todos los indicios históricos apuntan a que lo era. Y aunque no se haya confirmado ¿por qué no utilizar esa idea en un videojuego?
Voy a decir una burrada… ¿Qué tal si adaptamos una película del viejo Hollywood protagonizada por Marilyn Monroe?
No podemos terminar la conversación sin hacerte la pregunta que le hacemos a todas las personas que entrevistamos: Recomiéndanos un libro, un disco, una película y, en esta ocasión especial, también un videojuego.
Un libro: Vencer al dragón, de Bárbara Hambly. Hay muchos libros que me gustan, pero reivindico este porque fue la obra que inspiró a Brandon Sanderson para escribir. Es una historia autoconclusiva que subvirtió en su momento bastantes convencionalismos de la fantasía en pleno auge de la Dragonlance. En un principio, se presentaba la típica historia del héroe que debe derrotar a un dragón, pero a medida que avanzaba se percibe una mirada sarcástica respecto a los relatos de caballerías. Muy recomendable.
La película sería Todo a la vez en todas partes. Peliculón. Se adscribe a la ciencia ficción y, además, nos ofrece una visión muy rica y fresca sobre el multiverso. Siento que la mayoría de las películas que tratan este tema se limitan a un marco mental muy cerrado. Esta en particular rompe esas estructuras y plasma cómo sería un multiverso con todas las locuras que ello conlleva.
Un disco: AM de Arctic Monkeys.
Un videojuego: Bayonetta.
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