Flashback: The Quest for Cinema.
Antonio Míguez Santa Cruz.
Acredit. Profesor Ayudante Doctor. Universidad de Córdoba.
Resumen
Flashback es uno de los videojuegos más destacados de la era de los 16 bits. En su momento no fue comprendido del todo, principalmente porque se desviaba del característico estilo arcade de acción inmediata. Además, la complejidad del control del personaje y la madurez de la historia, que iba más allá de los estándares de la época, también contribuyeron a esta percepción. No obstante, la odisea de Conrad B. Hart ha adquirido con el tiempo el estatus de clásico de culto. Tanto es así que a finales de 2023 se lanzó una irregular segunda parte, eliminando del canon a la secuela de 1995, llamada Fade to Black.
En cualquier caso, nosotros optaremos por dejar en un segundo plano aspectos como los gráficos o la jugabilidad, para adentrarnos en un matiz nunca explorado hasta ahora. Y es que el juego de Paul Cuisset es un maravilloso pastiche de películas de ciencia ficción estrenadas durante la década de los ochenta y principios de los noventa. El objetivo principal de este artículo será identificar cuáles son dichas influencias, a fin de demostrar la importancia alcanzada por el cine en la creación de software de entretenimiento.
Palabras clave: Flashback, Ciencia Ficción, Cine, Influjo, Videojuego.
Allá por 1989, el hawaiano Paul Cuisset programaría un videojuego multiplataforma llamado Future Wars: Time Travelers. Esta distopía de ciencia ficción cosechó tanto éxito que asentó a Cuisset como jefe de la Compañía Delphine, la cual no paró de recibir sucesivos encargos de grandes distribuidoras de software. De hecho, en 1991 la empresa británica U.S. Gold adquirió la licencia de El Padrino y le encargó a Delphine una adaptación para microordenadores y consolas. El problema fue que Cuisset pensó que el universo creado por Mario Puzo era imposible de trasvasar a un videojuego de 16 bits, por lo que el estudio le propuso a Gold un retelling de El Padrino desarrollado en un mundo cyberpunk para así disponer de una mayor libertad creativa. Mal que bien, la historia de los Corleone acabaría por ser descartada completamente, pero a Delphine le siguió interesando ambientar su juego en un contexto futurista. Así nacería Flashback: The Quest for identity.
La trama nos sitúa en el año 2140, con un joven llamado Conrad B. Hart habiendo perdido la memoria. Inmerso en ese estado de desconcierto comienza a ser acosado por unos extraños individuos en Titán, luna de Saturno. Al pretender escaparse conduciendo una moto voladora, es derribado en el exterior de la ciudad subterránea de New Washington, un entorno selvático lleno de enredaderas y mutantes expulsados de la urbe principal. Sus perseguidores dan a Conrad por muerto, y justo aquí el jugador toma control sobre el personaje.
Flashback es una aventura 2D con tintes de plataformeo y juego de rol. Cada nivel abarca un gran número de pantallas estáticas (sin desplazamiento de scroll lateral) y con diversos estratos de altitud. Suele ser fácil compararlo con El príncipe de Persia (1989) u otra producción de Delphine estrenada un año antes: Another World (1991). Es más, muchos fans piensan que ambos títulos conforman una única saga, cuando en realidad sus historias son absolutamente independientes. La confusión se explica porque Éric Chahi ejerció como diseñador artístico en los dos juegos, aparte de que en sendos casos se animó a los protagonistas usando la técnica de la rotoscopia. En efecto, Paul Cuisset decidió grabar a un miembro del equipo realizando los movimientos de Conrad y reprodujeron la cinta en una televisión. Seguidamente, colocaron papel de calco sobre la pantalla con el fin de dibujar hasta el más leve gesto del modelo, para a continuación escanear los dibujos, introducirlos en un pc y editarlos con el Deluxe Paint. Se trataba del programa puntero de diseño gráfico en aquel entonces y lo usaron para colorear las siluetas y darle el acabado que disfrutaríamos en el gameplay definitivo. En total, se capturaron mil quinientas animaciones, de las cuales ochocientas pertenecían a Conrad y el resto a los enemigos. ¿Os hacéis una idea de las horas que pudieron invertir?
Flashback se programó inicialmente para la consola Megadrive, aunque el abandono de Éric Chahi en la etapa final del proyecto hizo que la primera versión en lanzarse fuera la de Amiga 500. A nivel de publicidad, el juego se vendió como una experiencia de CD vivida en un cartucho de doce megas, desde luego una enorme cantidad de memoria para la época. Este factor posibilitó unas impresionantes cinemáticas elaboradas a partir de gráficos vectoriales, lo que ayudó a proporcionar una narrativa muy próxima al lenguaje cinematográfico. Y he aquí donde queríamos llegar, pues el diálogo mantenido con el séptimo arte no solo se limita a la estructura del relato o las imágenes, sino que abarca una serie de referencias a films de ciencia ficción de los ochenta, sin los que probablemente este software de entretenimiento nunca hubiera existido. Veámoslas recuperando el hilo de la historia principal:
Al momento de retomar la consciencia, Conrad reparó en una pequeña caja metálica apenas visible entre el herbaje (el holocubo). Tras pulsar un botón, se proyectó un holograma de su propia persona apremiándole a encontrar en New Washington a un individuo llamado Ian. Una vez lo contactamos, el científico utiliza una máquina que restaura los recuerdos perdidos del protagonista al instante. Sin demasiado esfuerzo podremos relacionar este segmento con Desafío Total (Paul Verhoeven, 1990), película en la que a Douglas Quaid (Arnold Schwarzenegger) también le es borrada la memoria a instancias del gobierno de Marte. Conforme avanza la trama, Quaid visiona un vídeo previamente grabado por él mismo, urgiéndole a viajar hasta el planeta rojo para así recuperar su verdadera identidad.
Imagen 1: Screenshots extraídos del videojuego Flashback: The Quest of Identity (Delphine Software, U.S. Gold y Sunsoft, 1992) y la película Desafío Total (Carolco Pictures y TriStar Pictures, 1990). Elaboración propia.
Volviendo a Flashback, Conrad resultó ser el creador de unas gafas capaces de calcular las densidades moleculares. Casualmente, a través de este dispositivo electrónico nuestro personaje se percató de que una raza alienígena vivía camuflada entre los humanos. Los extraterrestres, llamados morphs, pronto se supieron observados y hostigaron al joven inventor, motivo que lo llevaría a realizar las citadas grabaciones del holocubo previniendo un probable lavado de cerebro. Es ahora cuando el Maestro John Carpenter viene a recordarnos que él ya inventó unas gafas casi idénticas a las de Conrad en Están vivos (1988). Aquí los alienígenas, aparte de adoptar una apariencia humana, acceden a dominar por completo los resortes de poder, suplantando a políticos, presentadores de TV, grandes empresarios, altos cargos del ejército, etc. Este control les permite anestesiar a la clase obrera mediante diversos mensajes implícitos, estratégicamente dispuestos en la vida cotidiana, con el propósito de incentivar el consumo material, la obediencia ciega a las leyes, la fe en las noticias de los informativos o la procreación familiar, último garante de la perpetuación del sistema. Así, los extraterrestres consiguen explotar a la humanidad al tiempo que acaban con los recursos del planeta, sin que ningún terráqueo mueva ni un dedo. A evitar el desastre acudirá el luchador de la WWF y actor eventual Scotty Pipper, quien a su llegada a Los Angeles localiza unas gafas con la extraordinaria capacidad de distinguir a los aliens entre la gente común.
Imagen 2: Screenshots extraídos del videojuego Flashback: The Quest of Identity (Delphine Software, U.S. Gold y Sunsoft, 1992) y la película Están Vivos (Alive Films, 1988). Elaboración propia.
Y aún podemos seguir extrayendo referencias de la ciencia ficción cinematográfica. Con sus recuerdos recuperados, nuestro héroe decide regresar al planeta capital, la Tierra, con la determinación de frustrar cualquier plan extraterrestre. Sin embargo, se enfrenta a un desafío gigantesco: carece de créditos incluso para comprar una hamburguesa sintética, menos aún para adquirir una plaza en un navío interestelar. Es por ello que se afilia a la Agencia de Trabajo de New Washington y asume una gran variedad de encargos laborales. Algunos fueron sencillos, como el transporte de mercancías o la escolta de altos ejecutivos del gobierno, mientras que otros ponían en peligro su propia integridad física, como la vez que hubo de infiltrarse en una central nuclear e introducir una clave en el código fuente de su ordenador madre. Ahora bien, en especial me interesa la orden de trabajo que sigue a continuación:
Un replicante modelo 0.21 ha escapado. Sospechamos que recibió ayuda exterior de fuentes desconocidas. Tu misión es encontrar y “retirar” al fugitivo antes de que contacte a otros replicantes.
Sí, en el universo de Flashback existen modelos de cyborg indiferenciables de los humanos, aunque superiores a ellos en fuerza y agilidad, que desempeñan distintas labores relacionadas con la defensa, el trabajo físico y el ocio sexual. Quizás haya irrumpido en la mente del lector el rótulo de Blade Runner (Ridley Scott, 1982), cuyo plot se inicia precisamente con Rick Deckard (Harrison Ford) siendo llamado al servicio para localizar y "retirar" a un grupo de replicantes rebeldes. Es ostensible el deseo de no solo inspirarse en esta obra maestra de la ciencia ficción, sino de homenajearla de forma directa, en tanto se emplea sin disimulo el mismo argot creado por los guionistas David Webb y Hampton Fancher:
A esto no se le llama ejecución, se le llama “retiro”.
Una vez Conrad acumuló suficientes créditos, pudo adquirir una identidad falsa que le permitió participar en un programa de televisión denominado La Torre de la Muerte. El espectáculo consistía en un inhumano battle royale, con la premisa de que los concursantes debían sobrevivir y alcanzar el octavo piso del edificio. El premio para el ganador era un billete para la Tierra a bordo del crucero espacial Star Providence. Aquí las similitudes con Perseguido (Paul Michael Glaser, 1987) son notorias, ya que esta distopía presenta asimismo un sádico reality show conocido como The Running Man, donde los competidores luchan a vida o muerte ante las cámaras mientras la población, exprimida por las megacorporaciones, permanece absorta en el espectáculo.
Imagen 3: Screenshots extraídos del videojuego Flashback: The Quest of Identity (Delphine Software, U.S. Gold y Sunsoft, 1992) y la película Perseguido (TriStar Pictures y HBO, 1987). Elaboración propia.
Naturalmente el protagonista salió campeón. En su retorno a la Tierra indagaría en los siniestros planes de conquista de los extraterrestres, además de descubrir la existencia de un cerebro gigante que coordinaba la mente colmena de aquella raza. Oculto en el planeta Morph, nuestro personaje se las ingenia para viajar hasta aquel cerebro/dios y destruirlo valiéndose de una bomba atómica, iniciando de este modo el estallido íntegro del astro. Las explosiones estratégicamente ubicadas en puntos clave de grandes estructuras y sus efectos en cadena imparables evocan imágenes épicas del cine, como la destrucción de La Estrella de la Muerte en Star Wars: Una nueva esperanza (George Lucas, 1977) o Star Wars: El retorno del Jedi (Richard Marquand, 1983); la inoculación del virus informático en la nave nodriza en Independence Day (Roland Emmerich, 1996), que luego se propagó al resto de la flota alienígena; o el estallido nuclear que sufrió el superordenador inteligente en Oblivion (Joseph Kosinski, 2013) de Tom Cruise.
Imagen 4: Screenshots extraídos del videojuego Flashback: The Quest of Identity (Delphine Software, U.S. Gold y Sunsoft, 1992) y la película Star Wars: El Retorno del Jedi (LucasFilm y 20th Century Fox, 1983). Elaboración propia.
Con el temple de un piloto estelar como Han Solo, Conrad logra escapar en una nave justo a tiempo para evadir la onda expansiva del planeta Morph. Aun así, la fatalidad lo golpea cuando la computadora de la nave queda dañada, dejando al navío sin la capacidad de calcular las coordenadas para establecer su ubicación precisa. En esta coyuntura desesperada, la única opción de supervivencia que le quedaba a Conrad fue criogenizarse, en un trasunto de la teniente Ripley después de su enfrentamiento con el Alien en la película homónima de 1979.
Imagen 5: Screenshots extraídos del videojuego Flashback: The Quest of Identity (Delphine Software, U.S. Gold y Sunsoft, 1992) y la película Alien, el octavo pasajero (20th Century Fox y Brandywine Productions, 1979). Elaboración propia.
Vamos a ir concluyendo con otras influencias cinematográficas fuera de la diégesis y más cercanas al campo de lo conceptual y el diseño de arte. Desfila primero el escudo de energía portado por el héroe, suficiente para resistir hasta cuatro impactos de bala o ataques cuerpo a cuerpo, de forma análoga a las barreras generadas por el efecto Holtzman en el Dune de Frank Herbert, reescrita a su vez para la gran pantalla por David Lynch en 1984. Aparte de que el nivel de la jungla rime visualmente con el entorno de Depredador (John McTiernan, 1987), hemos de destacar que está poblado por mutantes réprobos y apestados sociales, tal y como ocurre en el planeta Marte de Desafío Total. En New Washington la policía se moviliza por medio de unos propulsores idénticos a los usados por la unidad PreCrimen de Minority Report (Steven Spielberg, 2002). Los niveles dos, tres y cuatro, saturados de luces de neón, grandes edificios metálicos y una sociedad mestiza, beben a grandes sorbos tanto del Neuromante de William Gibson como de la citada Blade Runner. Yendo más allá, incluso en la cubierta de la versión de Sega CD aparece un edificio exacto a la Tyrell Pyramid vista en el largometraje de Ridley Scott. Ya en el planeta Morph, los diseños de tipo orgánico se quedan a medio camino entre los trazos de H.R Giger y la nueva carne, caprichosa y amorfa, común a la filmografía de David Cronenberg.
Imagen 6: Portada de la versión de Sega CD. Abajo a la izquierda se puede apreciar un émulo del edificio Tyrell Pyramid. Por lo demás, el artista Greg Winters confesó inspirarse en Tom Cruise a la hora de ilustrar a Conrad.
Ergo la auténtica búsqueda de identidad en Flashback no reside simplemente en conocer el nombre del personaje principal, sino en rastrear su estrecho vínculo con la ficción de ciencia. A través de los numerosos easter eggs, influjos visuales y narrativas, el software homenajea con buen gusto a las cintas que lo inspiraron. Desde mi perspectiva, nunca deberíamos hablar de plagio y sí de un ejercicio visionario, pues Paul Cuisset fue pionero en comprender lo fértil que podía ser el vivero cinematográfico si lo aplicábamos a la industria de las consolas. En este sentido, los títulos comentados en el presente monográfico sirven de ejemplos, pero hay otros que a lo largo de los años noventa también irán fusionando las dos formas de expresión audiovisual, como son los casos de Resident Evil (1996), Metal Gear Solid (1998) o Shenmue (1999). Hablamos de una escalada imparable del séptimo arte como base fundamental para las producciones AAA, hecho consumado hoy día, cuando los videojuegos casi nunca dejan de ser reinterpretaciones interactivas de clásicos o hits del cine reciente.
Fuentes
Hobby Consolas, Hobby Press, 1993. nº 19, pags. 92-94.
Hobby Consolas, Hobby Press, 1993. nº 20, pags. 38-45.
Mega Sega, Grupo Zeta, 1993, nº 2, pags. 36-37.
Super Games, Ed. Neste, 1993, nº 21, pags. 6-7.
Super Juegos, Grupo Zeta, 1993, nº 14, pags. 20-30.
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