frankenstein gregorio samsa metamorfosis kafka

Desenterrando un tesoro de mujer: La influencia de Indiana Jones en el videojuego Tom Raider.


Cristina Molina Crespo.

Historiadora.





Resumen


En el amplio panorama del cine de aventuras, dos nombres resuenan en la conciencia colectiva: Indiana Jones y Lara Croft. Aunque emergieron en épocas y universos diferentes, estos icónicos personajes han dejado una huella indeleble, inspirando a generaciones de amantes del cine y la aventura. En este artículo desenterraremos las influencias de Indiana Jones, el arqueólogo aventurero creado por George Lucas y Steven Spielberg, ejercidas sobre Lara Croft, la valiente protagonista del universo Tomb Raider. Analizaremos cómo ambas figuras comparten elementos temáticos y estilísticos que han contribuido a dar forma a la narrativa de la aventura moderna, y los vínculos que conectan estos mundos, destacando cómo su legado continúa retumbando en la cultura popular hasta el día de hoy. Tampoco dejaremos a un lado la forma en que sendos personajes han sido representados, examinando sus roles, características y arquetipos de género, tan influyentes en su percepción.



Palabras clave: Tomb Raider, Indiana Jones, videojuego, influencia, cine.






Intro: la senda de la aventura.


Desde su debut en la gran pantalla con En busca del Arca Perdida en 1981, el intrépido Indiana Jones ha cautivado a espectadores de todas las edades y épocas con sus emocionantes hazañas y su magnética personalidad. Si bien es cierto que Indy ha sido fuente de inspiración para numerosos personajes en lo sucesivo, nuestro arqueólogo bebe a su vez de los seriales de los años treinta y cuarenta, así como de otro carismático aventurero: James Bond. Si nos detenemos a pensar un segundo, ambos suelen verse inmiscuidos en peligrosas misiones, ya sea en búsqueda de valiosos objetos o información sumamente relevante. Además, pese a que sus tramas se desarrollen en escenarios y contextos distintos, tanto una como la otra están marcadas por una acción trepidante, persecuciones que no dan un respiro y enemigos memorables. Por si fuera poco, este par de galanes comparten destrezas similares, desde su ingenio para resolver problemas hasta su carisma para seducir, no solo a sus adversarios, sino también a los diversos personajes femeninos.


La franquicia de Indiana Jones ha trascendido su origen cinematográfico para conquistar otros campos del entretenimiento, como programas de televisión, los videojuegos, el cómic e inclusive los parques temáticos. Es decir, la huella de Indiana puede rastrearse en las obras de incontables creadores a partir de la década de los ochenta, popularizando el arquetipo de héroe aventurero. Los elementos icónicos de nuestro personaje, ataviado con una chaqueta desgastada y esgrimiendo el látigo, se han convertido asimismo en símbolos reconocibles por todo el mundo, pero en particular su sombrero tipo fedora ha alcanzado un estatus casi mítico en la cultura pop. Nos referimos a una marca, a una apariencia distintiva que se asocia automáticamente con la aventura y tiene el poder de transformarnos, casi como por arte de magia, en aventureros que ven el mundo a través de los ojos del héroe.


Quizá con base en un efecto boomerang, la repercusión de Indiana en la sociedad rebotó nuevamente hacia el cine, generando un increíble fenómeno de explotación en forma de diversas producciones de serie Z. Ahí están para cerciorarlo películas al estilo de Allan Quatermain y la ciudad perdida del oro (1986), Jake Speed. La aventura de África (1986), El secreto del Imperio de los Incas (1988) o Serpiente Sam (1989), todas con su correspondiente remedo del Dr. Jones actuando de protagonista. La dinámica no sólo se limitó al cine trash, sino que llegó a contar con estrellas de renombre como Michael Douglas y Kathleen Turner, en Tras el corazón verde (1984), la cual tendría una exitosa secuela titulada La joya del Nilo (1985).

Imagen 1: Cartel perteneciente a la película El secreto del Imperio de los Incas (1988, Effe Kappa S.R.L, Cine Suerte).

Naturalmente, el legado de Indiana Jones también abarcó a la industria del software de entretenimiento. En efecto, ya en los mismos ochenta se lanzaron al mercado numerosos videojuegos ambientados en la saga de Steven Spielberg. Uno de los ejemplos más destacados es Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game, presentado en 1989 para numerosas plataformas, coincidiendo además con el estreno de la película homónima. Para MS-DOS encontramos Indiana Jones y la Última Cruzada: aventura gráfica, lanzado por LucasArts en el mismo año. Poco después, en 1992, la misma empresa pone en el mercado Indiana Jones and the Fate of Atlantis, quizá uno de los mejores point and click de la historia, y para muchos fans la verdadera cuarta parte de la franquicia. Ahora bien, si lo que deseamos es revivir la trilogía fílmica de nuestro arqueólogo, cabe mencionar Indiana Jones´Greatest Adventures, estrenado para Super Nintendo en el año 1994.


Y aquí es donde queríamos llegar: la influencia indirecta más destacada en el ámbito de los videojuegos fue ejercida sobre el célebre Tomb Raider (1996). Bajo la dirección de la compañía británica Core Design, este videojuego ha llevado a los jugadores a emocionantes expediciones arqueológicas, siguiendo los pasos de la valiente aventurera Lara Croft. Al adentrarnos en su historia, descubrimos cómo la esencia de Indiana Jones ha impregnado cada píxel, desde su diseño hasta su narrativa e incluso sus mecánicas de juego. Aunque anteriormente ya hubo algunas heroínas protagonistas en videojuegos, como Samus Aran de Metroid (1986), Lara Croft se erigió en una de las más icónicas y reconocidas. Además, la calidad del título que protagonizaba la respaldaba en todo momento, alternando con maestría segmentos de plataformas y acción en entornos tridimensionales, e introduciendo complejos puzles y la necesidad constante de exploración.


Tomb Raider fue un gran éxito comercial. Vendió millones de copias en todo el mundo, obtuvo múltiples premios y supuso el inicio de una exitosa franquicia multimedia que incluía secuelas, películas live action, cómics y un sinfín de merchandising. La imagen de Lara apareció en revistas, anuncios de televisión, carteles y productos de todo tipo. Además, su representación como una heroína fuerte e independiente en el mundo de los videojuegos jugó un papel fundamental en la evolución de las percepciones sobre los personajes femeninos en este medio, contribuyendo a un cambio cultural significativo. Más o menos así nuestra cazatesoros llegó a convertirse en otro símbolo de la cultura pop de los años noventa. Justo como Indiana Jones una década antes.



Aventuras entrelazadas: del templo maldito a las tumbas olvidadas.


En lo profundo de un bosque tropical y envuelta en la oscuridad de la noche, una figura se abre paso entre la maleza retorcida y la lluvia torrencial del monzón. Alguien sigue de cerca sus ágiles pasos y debe apresurarse. Su objetivo es hallar la legendaria "Lágrima de Tláloc", un tesoro ancestral confeccionado por los antiguos sacerdotes aztecas como ofrenda a su deidad, el señor del agua y la lluvia. Se dice que quien posea esta joya podría conquistar el mundo, pero solo devolviéndola a su lugar de origen remitirá la sequía que asola la tierra. Después de atravesar una bruma antinatural que se cernía sobre las ruinas prehispánicas, la oscura silueta llega con dificultad a la cueva que tantos días había buscado. Sin embargo, la gruta no estaba dispuesta a vender tan barata su reliquia más preciada. Entre lanzas ocultas, suelos que crujen bajo sus pies y trampas mortales, la figura logra llegar a la amplia sala principal. Allí, bajo la imponente mirada de la estatua del dios de la lluvia, yace un altar que guarda celosamente la "Lágrima de Tláloc", destellando, magnífica, en un azul iridiscente. Al tomar la joya entre sus manos el suelo comenzó a agitarse de manera violenta. Con determinación y tembloroso el pulso, consiguió escapar del lugar con el tesoro a buen recaudo dentro del cinto, no sin apreciar cómo la tierra se abría en dos, como unas fauces terribles, y engullía para siempre aquel templo subterráneo.


Una pregunta ¿A quién os habéis imaginado recuperando el tesoro? ¿Al carismático Indiana Jones o a la valiente Lara Croft?  No os sintáis mal porque, en realidad, podría haber sido una aventura vivida por cualquiera de los dos héroes. A lo largo del artículo, hemos examinado la significativa influencia de Indiana Jones en una variedad de medios, incluyendo la creación de Tomb Raider. Sin embargo, para aquellos que puedan considerar que tales similitudes son simples coincidencias, procederemos a analizar ciertos aspectos clave de ambas franquicias. El primer punto de enfoque es el propio título de nuestra serie de videojuegos. Si recordamos la primera película de Indiana Jones, Raiders of the Lost Ark (1981), nos percatamos de que comparten el término "raider", el cual connota un sentido de exploración y saqueo. Esta idea, presente en ambas sagas, captura el espíritu de aventura y descubrimiento que las define.


Es obvio, una de las principales características compartidas por sendas franquicias es la exploración arqueológica. Tanto Indiana Jones como Lara Croft se desempeñan como arqueólogos, encargados de recuperar antiguos tesoros y artefactos en un intento de evitar que caigan en manos inadecuadas. Para lograr este objetivo, se aventuran en lugares remotos y peligrosos, ya sean templos olvidados pertenecientes a civilizaciones como los mayas, incas o egipcios, o tumbas antiguas y cuevas colmadas de misterios. En las aventuras de Indiana Jones podemos verlo explorar diversos sitios emblemáticos, como el Templo del Sol (presente en Indiana Jones y el reino de la Calavera de Cristal), el templo hindú Pankot (Indiana Jones y el Templo Maldito), el santuario nabateo de Petra (Indiana Jones y la Última Cruzada) o las antiguas catacumbas debajo de la biblioteca de Venecia. Por otro lado, en el primer juego de Tomb Raider, Lara Croft recorre lugares fascinantes como el Monasterio de San Francis en Grecia, que oculta secretos como la tumba de Tihocan o el Palacio de Midas; el Santuario del Scion en Egipto; o la mítica Atlántida.

Imagen 2: Screenshot pertenecientes a En busca del Arca Perdida (1981, Paramount Pictures, Lucasfilm) y Tomb Raider (1996, Core Design).

Muchos de estos lugares han custodiado tesoros invaluables con éxito. Sin embargo, cuando estos objetos son recuperados, los cimientos de los sitios antiguos comienzan a temblar, como si al haber cumplido su propósito ya estuvieran listos para su inevitable desmoronamiento. Indiana se ve obligado a escapar ileso de varios templos ancestrales, como el que albergaba el ídolo prehispánico en Indiana Jones en busca del Arca Perdida, o aquel donde busca el Santo Grial en Indiana Jones y la Última Cruzada. De manera similar, Lara padece la explosión de la pirámide durante el desenlace del primer juego de la saga Tomb Raider, emergiendo con vida entre la devastación que deja a su paso.


Es ostensible, las reliquias antiguas desempeñan un papel fundamental en ambas sagas, ya sea como parte integral de la ambientación de los escenarios o como el objetivo central de las misiones encomendadas por personajes poderosos o instituciones. En Indiana Jones, por ejemplo, nos encontramos con reliquias al estilo de la Cruz de Coronado, el Bastón de Rha, el Arca de la Alianza, las Piedras de Shankara, la Calavera de Cristal o el Santo Grial. Por otro lado, Lara se enfrenta a tesoros antiguos como el Scion, el Ojo de Horus, la Espada de Damocles, el Cáliz de Tormenta y la Daga de Xian, entre otros hallazgos legendarios. Podemos apreciar claramente el alcance de esta influencia al recordar un momento icónico del primer Tomb Raider, cuando Lara se ve en la obligación de recuperar fragmentos del artefacto Scion. Cuando toma una de estas piezas del atril en el que estaba colocada, desencadena un temblor que provoca el desprendimiento del entorno circundante. Este suceso nos recuerda de manera sorprendente al inicio de Indiana Jones en busca del Arca Perdida, cuando Indy agarra el ídolo prehispánico colocado sobre un pedestal y desencadena una serie de eventos similares.

Imagen 3: Screenshot pertenecientes a En busca del Arca Perdida (1981, Paramount Pictures, Lucasfilm) y Tomb Raider (1996, Core Design).

¿Pero qué sería de esta exploración arqueológica sin un héroe aventurero que se atreva a enfrentar los desafíos más peligrosos? Como hemos dicho, Indiana Jones estableció el arquetipo del aventurero intrépido, que marcó el mundo del entretenimiento y sirvió de inspiración para Lara Croft. Ambos personajes comparten su pasión por la arqueología y la exploración, son valientes y decididos, y se enfrentan a numerosos peligros aparentemente imposibles de superar. Tanto uno como otro son expertos en el combate cuerpo a cuerpo, con gran destreza en el uso de armas de fuego y tácticas de supervivencia. Esta ardiente pasión por la aventura los conduce a enfrentarse a una gran multitud de enemigos.


Y es que, a lo largo de ambas sagas, nuestros arqueólogos se encuentran con personajes que ansían los mismos objetos que ellos, pero con fines oscuros. Por ejemplo, Walter Donovan, en Indiana Jones y la Última Cruzada, busca el Santo Grial para obtener la inmortalidad; mientras tanto, la empresaria Jacqueline Natla, en Tomb Raider, anhela el Scion para crear una super raza de mutantes y dominar el mundo. Esta insaciable codicia suele acarrear consecuencias fatales para los adversarios de ambos protagonistas. Ejemplos notorios incluyen la desafortunada experiencia de Walter Donovan al beber del Cáliz Sagrado, así como el fatídico destino de los nazis al abrir el Arca de la Alianza. Un caso aparte es el de Elsa Schneider, quien se alió con los alemanes en la búsqueda del Santo Grial y pereció al caer por una grieta mientras intentaba recuperarlo. Trágico igualmente sería el desenlace de Natla, la cual estaba tan obsesionada por obtener el Scion que termina despeñándose por un precipicio.


Otro de los aspectos más representativos en el diseño de niveles de Tomb Raider es la superación de trampas mortales. Dicha mecánica tiene sus raíces, de nuevo, en las aventuras de Indiana Jones, donde el héroe arqueólogo se veía obligado a sortear numerosas trampas mientras exploraba estructuras antiguas. De este modo, ambos protagonistas se enfrentan a desafíos como puntas afiladas en el suelo, lanzas o hachas emergiendo de las paredes, puentes colgantes, suelos que ceden bajo sus pies, trampillas ocultas, flechas venenosas disparadas desde las paredes e incluso la mítica bola de piedra que los persigue a toda velocidad.

Imagen 4: Screenshot perteneciente a Tomb Raider (1996, Core Design).

También vamos a destacar la resolución de acertijos en Tomb Raider que beben de la saga Indiana Jones. Estos enigmas suelen estar integrados en el entorno físico que rodea a ambos protagonistas, requiriendo de una observación minuciosa y el uso de elementos del paisaje. Superando estos retos, los protagonistas obtendrán recompensas como el acceso a nuevas áreas o tal vez valiosos objetos. Recordemos, por ejemplo, cuando Indiana debe realizar el salto de fe en La última Cruzada, a nuestro entender uno de los momentos más míticos de las cinco películas. Una vez superado se tendría vía libre para llegar hasta el deseado Cáliz de Cristo. En Tomb Raider se introdujo este mismo recurso en el nivel desarrollado en Egipto, emplazamiento en el que Lara debe ejecutar un salto a ciegas muy similar para hacerse con un objeto.

Imagen 5: Screenshot perteneciente a Tomb Raider (1996, Core Design).

Los dos universos incorporan elementos históricos y mitológicos, ya que los lugares explorados suelen estar fuertemente vinculados a su folclore. En la película En busca del Arca Perdida, Indiana sigue el rastro del Arca de la Alianza, objeto sagrado de la tradición hebrea mencionado en la Biblia. En Indiana Jones y el Templo Maldito, la trama está ambientada en la India y presenta elementos de la mitología hindú, como la adoración de la diosa Kali y las supersticiones asociadas con los Thuggee. Por otro lado, en Indiana Jones y la Última Cruzada, se persigue el Santo Grial, objeto ligado con el Nuevo Testamento cristiano, la leyenda del rey Arturo y la búsqueda de la inmortalidad. En cuanto a Lara Croft, en Tomb Raider: Underworld, aparecen artefactos relacionados con la mitología nórdica como Mjölnir, el martillo de Thor; y en Tomb Raider: Anniversary, se deben investigar los misterios en torno a la Atlántida, la mítica civilización perdida.


Al sumergirnos en los universos de Indiana Jones y Tomb Raider podemos observar que los dos parten de un mundo realista. Ahora bien, a medida que van desplegándose como si fueran rollos de pergamino, se transforman poco a poco en algo mágico o maravilloso, según la retórica de Todorov. En otras palabras, conforme nos adentramos en la aventura -junto a los protagonistas-, comienzan a surgir matices sobrenaturales que a priori no deberían existir según las reglas de esos mundos, y he aquí una de las características más especiales de ambas sagas. Dichos elementos alcanzan una gran relevancia en la trama y se hallan vinculados con objetos antiguos y reliquias sagradas de poderes extraordinarios. Recordemos el Arca de la Alianza de Indiana Jones, objeto que concede grandes poderes al que lo posee, así como terribles castigos a quienes no fueran dignos de su grandeza; el Santo Grial, un cáliz que otorga la inmortalidad a aquellos que beben de él, pero que también castiga a los impuros de corazón; las piedras de Shankara, las cuales poseían un gran poder sobre la tierra y podrían reestablecer el reinado de la diosa Kali; en el mismo film está aquel terrorífico sacerdote de los Thuggee, Mola Ram, capaz de extraer sin esfuerzo los corazones de sus víctimas; por último, en Indiana Jones y el dial del Destino viajamos en el tiempo hasta la época de Arquímedes.


Respecto al mundo de Tomb Raider, podemos citar el artefacto Poder Excalibur que, aparte de abrir puertas hacia el inframundo, otorgaba extraordinarios poderes a quienquiera que lo poseyera; también tenemos la Daga de Xian, cuya magia podía transformar en dragón a quien se apuñalase el pecho usándola; ya mencionamos el Martillo de Thor, con la facultad de invocar rayos y truenos. Por otro lado, Lara debe enfrentarse a criaturas sobrenaturales, como momias que han retornado desde la tumba, un gigantesco kraken o incluso un doppelgänger. Al ir descubriendo estos elementos el espectador puede experimentar un genuino sentido de la maravilla, en un rupturismo del mundo ordinario que nos sitúa en medio de lugares imposibles o personajes que trascienden las leyes de la naturaleza.


Al conjunto de semejanzas que hemos aportado aun debemos sumar algunos easter eggs de la trilogía de Spielberg en el videojuego Tomb Raider. Por ejemplo, Lara encuentra un esqueleto ataviado con un sombrero y un látigo que, a ojos aviesos, bien pudiera haber sido Indiana Jones de haberse malogrado en alguna de sus aventuras. Sin duda, otro de los “guiños” más reseñables es la aparición de la mismísima Arca de la Alianza en la mansión Croft.

Imagen 6: Screenshot perteneciente a Tomb Raider II (1997, Core Design).

El desafío del género.


De forma más o menos expresa, tanto Lara Croft como Indiana Jones se han convertido en dos sex symbols de la historia del entretenimiento. El profesor del Marshall College representa un tipo de masculinidad tradicional, a través de una imagen de héroe fuerte y protector, pero también presenta momentos de vulnerabilidad y amor romántico que le aportan más matices a la escritura del personaje. Se aleja así del estereotipo ultra masculinizado de James Bond, quien en ocasiones traspasaba las barreras de la seducción elegante e incurría en un trato vejatorio hacia las mujeres. Esta teoría podemos sustentarla si analizamos las sucesivas partenaires que acompañaban a nuestros héroes. Por ejemplo, James Bond tiende a ser retratado como un seductor interesado en la mujer objeto o estrechamente vinculada al placer sexual. Ahí tenemos a Ursula Andress en bikini ejerciendo como la primera chica Bond, un slogan que en la práctica reducía a las actrices a la altura de una portada de Playboy. Aunque Indiana también es considerado un hombre atractivo y a veces priorizaba la mera atracción física, la mayor parte de sus relaciones suelen ser menos superficiales. Recordemos a una de sus parejas más icónicas, Marion, interpretada por Karen Allen en la primera película, una mujer valiente, ingeniosa y con determinación, más allá de demostrar una gran conexión emocional con Indiana. Desde Marion hasta Elsa Schneider en La Última Cruzada, las compañeras del intrépido arqueólogo desafiaron los estereotipos y desempeñaron papeles significativos en sus respectivas tramas. Pasado a limpio, estas mujeres no ejercen simplemente como intereses románticos o damiselas en apuros, sino que son compañeras a la altura del protagonista.

Imagen 7: Marion es sin duda la mujer con la que Indiana Jones muestra su lado más romántico y auténtico. Screenshot perteneciente a En busca del Arca Perdida (1981, Paramount Pictures, Lucasfilm).

En cuanto a Lara Croft, no cabe duda de que ella redefinió los roles de género dentro de los videojuegos, llegando a convertirse en un símbolo de empoderamiento femenino indiscutible. Aunque destaca por su destreza en combate y supervivencia, su evolución a lo largo de la saga la lleva a demostrar emociones complejas, lo que aporta un notable realismo al personaje. De este modo, Lara desafía los lugares comunes tan arraigados en los juegos virtuales, donde las mujeres solían representarse como simples premios a ser rescatados, individuas pasivas a la espera de ayuda o, en el mejor de los casos, desempeñando roles secundarios.


Sin embargo, detrás de la brillante fachada también se ocultan sombras. A lo largo de su historia, la saga Tomb Raider ha sido objeto de duras críticas en cuanto a la representación de la feminidad, y con razón. Uno de los aspectos más controvertidos ha sido el diseño físico de nuestra protagonista. Desde su primera aparición en 1996, Lara ha mostrado una imagen hipersexualizada, con curvas exageradas y vestimenta muy ajustada que resaltaban una figura nada realista. En numerosas ocasiones, sus habilidades femeninas, como la inteligencia, la valentía o la fuerza, han quedado eclipsadas por esta sexualización, relegándola a ser percibida como un mero objeto de deseo masculino.


Durante el auge de Tomb Raider circuló el rumor de que, al pulsar una combinación específica de botones, los jugadores podrían ver a la protagonista desnuda. Muchos intentaron este truco sin éxito alguno. Ante esta coyuntura, Core Design tomó una decisión ingeniosa al incluir la famosa combinación en posteriores versiones del título, pero el resultado no fue el esperado. En lugar de satisfacer a los jugadores con una imagen de Lara sin ropa, al activar el truco, Miss Croft explotaba en mil pedazos. Además, en Tomb Raider II, hay una escena en la que Lara está a punto de tomar un baño; antes de desvestirse, desenfunda un arma y apunta a la pantalla, simulando disparar al jugador como castigo por mirar. Esta respuesta inesperada desafió las expectativas de los jugadores y subvirtió el sexismo implícito en el rumor, demostrando que Lara Croft no era simplemente un objeto de deseo, sino un personaje con autonomía propia.

Imagen 8: Screenshot perteneciente a Tomb Raider II (1997, Core Design).

Es importante destacar que la saga Tomb Raider ha experimentado una evolución significativa durante los últimos tiempos. De hecho, en las entregas más recientes de la serie, Lara se presenta como una figura más compleja y profunda, con un físico menos exuberante y más realista. De una forma u otra, pensamos que aún no se ha terminado de liberar por completo del sexismo que la acompañó en sus orígenes.

Imagen 9: Screenshot perteneciente a Tomb Raider (1996, Core Design) y Shadow of Tomb Raider (2018, Eidos Montréal).

Colgando el látigo… y el uzi.


Queda patente la profunda influencia que la saga de Indiana Jones ha ejercido sobre los juegos de Tomb Raider. Desde los arquetipos de personajes hasta la ambientación y los elementos de juego, la huella del audaz arqueólogo ha impregnado cada rincón de esa experiencia poligonal de 32 bits. Los desarrolladores de Core Design demostraron una habilidad excepcional para captar la esencia de la aventura y la exploración arqueológica que definen a Indiana Jones, integrando de manera magistral referencias y homenajes que deleitan a los fanáticos de ambas franquicias. Entiendo este juego de espejos como el preludio de una dinámica que percibo en la actualidad: el cine cada vez se parece más a los videojuegos y los videojuegos se parecen más al cine. Es decir, la influencia del séptimo arte en un estrato narrativo y a nivel de clichés supuso el primer eslabón de una cadena que ha llegado a nuestro tiempo. Pero ¿hablamos solo de lenguaje y guiños superficiales? Pienso que esta influencia trasciende las fronteras de los juegos y se mantiene vibrante en la cultura pop hasta día de hoy. De hecho, la misma llama que insufló vida a Tomb Raider sigue ardiendo con fuerza, encontrando un eco en franquicias y juegos más actuales, como Uncharted (2007), Kena, Bridge of Spirits (2021) o Prey for the Gods (2021). Es lo que en cualquier ámbito tienen las obras maestras. Nosotros sólo pasamos por la Historia: ellas son Historia.