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Ken, Chun-Li y Ryu rodeados de influencias. Ilustración de Manolo Shaggy @manolo_shaggy

Bloody influences: La herencia cinematográfica de Street Fighter II.



Marcos R. Cañas Pelayo.

Doctor Europeo por la Universidad de Córdoba. Profesor de Geografía e Historia en el IES Maimónides.






 

Palabras clave:

Cine, Jean-Claude Van Damme, Street Fighter y Videojuegos.



 


El viejo tópico de que segundas partes nunca fueron buenas carece de sentido cuando hablamos de la marca Street Fighter. Ciertamente, la primera entrega diseñada por Takashi Nishiyama y Hiroshi Matsumoto en 1987 les valió a ambos profesionales un nuevo contrato en Shin Nihon Kikaku (SNK). El juego tuvo una aceptación razonable entre el público de las recreativas por su mueble con botones sensibles que emulaban la recepción de los golpes que sufría cada combatiente (Sol, 2016).

 

Sin embargo, nada de eso parecía beneficiar a largo plazo a Capcom, la dueña de la recién nacida franquicia de juegos de lucha. Sus dos artífices se mudaban a otra compañía y el producto había alcanzado cierto aprecio (Deheppe, 2023: 46), pero lejos de la categoría de otras marcas rivales. Sea como fuere, aquel vacío de poder creativo se convirtió en una auténtica blessing in disguise[1], permitiendo una serie de azares improbables que terminaron germinando en el videojuego por excelencia cuando se habla de este género.  

 

Influencias sangrientas

 

Street Fighter II: The World Warrior fue lanzado al mercado en el año de 1991. Sus dos principales creadores eran dos jóvenes promesas de la industria: Akira “Akiman” Yasuda y Akira Nishitani. Pronto, ambos sintieron que iban a gozar de una gran libertad creativa. Especialmente, no debían verse presionados en exceso por ser muy fieles a la primera parte. Pronto, dictaminaron que habría ocho jugadores iniciales y hasta cuatro jefes finales. Por supuesto, repetirían Ryu y Ken, los dos personajes esenciales de la primera entrega.  

 

La pareja de diseñadores venía bien recomendada por Yoshiki Okamoto, un joven productor que había trabajado con ellos en Street Fighter’89. Pese al nombre, este beat’em up no tenía ninguna relación con Ryu[2] y los otros luchadores, motivo por el que acabaría siendo rebautizado por Capcom como Final Fight. Lo más interesante de Yasuda y Nishitani era su habilidad para los sprites[3] a gran escala y una capacidad con pocos precedentes para colocar gran cantidad de frames[4] en sus animaciones (Relaño Gómez, 2017: 38). Asimismo, eran muy hábiles aprovechando los movimientos laterales que se permitían en este género. La dirección del título quedó en manos de Noritaka Funamizu.

 

Indiscutiblemente, el medio cinematográfico supuso una fuente de inspiración constante para los dos Akiras. Dentro de la filmografía luchadora que en aquella época estaba en auge, nos atrevemos a afirmar que ninguna cinta marcó más al futuro videojuego que Contacto sangriento (1988). Titulada originalmente Bloodsport, estamos frente a un largometraje que supuso un punto de inflexión en la incipiente carrera de Jean-Claude Van Damme, especialista en artes marciales que alcanzaría una tremenda popularidad. Generalmente, se ha vinculado, de forma correcta, esta pieza con otra franquicia célebre en el género como Mortal Kombat, ilustre compañera de viaje de ésta que, además, tuvo la osadía de romper el límite moral de que sí se podía matar en sus combates al contrincante. Eso no es incompatible con afirmar que hubo de estar como referente, siquiera en el subconsciente, para el equipo creativo de Street Fighter II. No puede olvidarse que Kenzo Tsujimoto, presidente de Capcom, era un reconocido cinéfilo que animaba a toda su plantilla de ilustradores a buscar a las musas en el séptimo arte.

 

Dirigida por Newt Arnold, Contacto sangriento se centra en Kumite, un torneo ilegal de full contact que se celebra cada cinco años en Hong Kong. Los guionistas Sheldon Lettich, Christopher Cosby y Mel Friedman compusieron una trama donde Frank Dux, el agente de la CIA encarnado por Van Damme, participa en la mortífera competición liderada por el desalmado Chong Li, nombre de curiosa paronimia con una mítica luchadora de la futura secuela del primer Street Fighter. Y es aquí donde apreciamos los vasos comunicantes entre el largometraje, Mortal Kombat y la propia intención de Nishitani de trasladar a Ryu a una isla donde una misteriosa organización era el auténtico poder en la sombra (Relaño Gómez, 2017: 40). Es decir, tanto John Tobias y Ed Boon para Midway Games como nuestros protagonistas de Capcom vivían en una lluvia de ideas con muchos enlaces comunes donde Contacto sangriento tuvo una importancia no pequeña.

 

Curiosamente, esta obra no es citada en algunos de los mejores estudios del célebre videojuego, donde se acentúan otros interesantes paralelismos con un par de películas de serie B de suma relevancia para la estética del futuro icono del décimo arte (Hendershot, 2018: 22-25): El luchador (1975) y Calles fuego (1984), ambas dirigidas por Walter Hill. La primera estaba protagonizada por Charles Bronson y fue estrenada en Japón bajo la cabecera de The Streetfighter, mientras que la segunda exhibía un vestuario donde abundaban las chaquetas de cuero y personajes masculinos con peinados que recordaban poderosamente a James Dean en Rebelde sin causa (1955).

 

Cuando el tópico se convierte en arte   

 

La forma de trabajar en los diseños de Street Fighter II se basaba en usar estereotipos, pero con mucha habilidad para potenciar esa base en aras de dotar de carisma a cada creación. Por ejemplo, Chun-Li supuso una atractiva boutade: una luchadora de origen chino en un videojuego enteramente nipón. Otra muestra sería Zangief, un corpulento y gigantesco luchador ruso que escenificaba a la perfección el tópico que Sylvester Stallone había utilizado en Rocky IV (1985), reminiscencia del miedo al poder soviético a lo largo de la Guerra Fría (Candela, 2018: 280-281). En un principio fue bautizado con un poco elegante juego de palabras con el vodka, si bien la ofensiva iniciativa no prosperó. Reflejando el clima de la perestroika, una versión de Mijaíl Gorbachov salía en la secuencia que veía la persona a los mandos que conseguía la victoria final con Zangief.

 

Llegados a este punto es inevitable hacer referencia a Dhalsim, un poderoso combatiente de la India. Si observamos con atención su diseño, pronto nos viene a la mente una de las películas que más han influenciado a cineastas con el aura de Quentin Tarantino: The Flying Guillotine (1975). Una cinta imprescindible para comprender también la estética en los juegos de Mortal Kombat y cuya continuadora en el género, The Fatal Flying Guillotines (1977), es básica para entender los movimientos de Dhasim (Kerr, 2017). La pantalla mostraba un colorido mapa donde el avión de la comunidad gamer iba desplazándose para nuevos desafíos en la vasta geografía del planeta (Parrilla, 2016).

 

El cuerpo de ilustradores que trabajó con “Akiman” incluía a Motohide Eshiro, un entusiasta programador que había decidido convertirse en profesional de la industria del entretenimiento tras haberse enamorado visualmente de la epopeya cinematográfica de Star Wars. De hecho, Eshiro fue uno de los primeros en darse cuenta del potencial de un error que descubrieron en los controles cuando revisaron Steet Fighter II: en las fases de bonificación se podía dar un golpe extra sin esperar a una fase de animación donde la persona luchadora se replegara (García, 2023). Una posible falencia que se terminó erigiendo en el punto de arranque de los célebres combos[5] sin los que hoy es inconcebible cualquier juego de lucha que se precie.

 

Capcom quedó sorprendida con los resultados. De hecho, incluso se ha especulado con que no hubieran visto con malos ojos que, en lugar de una secuela, hubieran apostado por un brawler[6] con el mismo título y olvidarse de su predecesora. Todo ello marca una experiencia creativa con pocos precedentes que permitió al triunvirato Okamoto-Yashuda-Nishitani disfrutar de un amplio margen para desarrollar cada cuestión que juzgasen conveniente a su antojo. En especial Nishitani veía que podían ir in crescendo con los avances que la tecnología empezaba a permitir en los juegos competitivos desde la era de Atari. Su idea era terminar consiguiendo un auténtico Battle Royale que explotara al máximo el potencial de las máquinas recreativas en su época de esplendor (Relaño Gómez, 2017: 39). Desoyendo su propio triunfo anterior, Nishitani insistió en olvidarse de los desplazamientos laterales y focalizar en un aspecto apenas explorado en los juegos de lucha de aquellos días: que las personas que jugaban pudieran competir directamente entre sí[7].

 

Un aroma que recordaba poderosamente a un género cinematográfico por entonces muy en boga dentro del campo de la acción. De hecho, la conexión entre el frenético cine de puñetazos de los ochenta y comienzos de los noventa va de la mano con la proliferación de una fórmula en que en los salones de juego de España se llamó popularmente como “Yo contra el barrio” (Ciudad, 2023: 3) para definir la clásica aventura gráfica donde los protagonistas van avanzando por zonas urbanas, combatiendo a pandilleros y a otros contrincantes. 

 

Ryu, la primera espada de la saga, representó desde siempre al tipo de héroe combativo y parco en palabras a lo Charles Bronson e incluso algunos pistoleros de Clint Eastwood como el héroe en el crepuscular western El jinete pálido (1985). Observar su rostro provoca una inmediata asociación con el manga Karate Baka Ichidai, cuyo éxito llevó incluso a varias películas con estrellas como Sonny Chiba (Jones, 2023), futuro actor fetiche para Quentin Tarantino. Con símbolos tan poco ostentosos como su cinturón negro que lo avala como un maestro, podemos decir de Ryu que: “No busca destacar, valora el esfuerzo, es un hombre de pocas palabras, es un poco misterioso, y no hay nadie similar” (Thorpe, 2018: 19). Así lo definía Yoshioni Ono, quien terminaría siendo el director de Street Fighter V. De hecho, como este mismo protagonista destacaría, la condición de torneo mundial ayudaba a amplificar a la comunidad gamer, al existir luchadores de todos los rincones del planeta.

 

Además, existían nos pocas conexiones con otras cintas clásicas de artes marciales como Operación Dragón (1973), máximo exponente dentro de la filmografía de Bruce Lee (Sánchez, 2023) sobre infiltraciones en torneos de gran competitividad (Kong Lui, 2010).


Otro hecho muy curioso ocurrió alrededor del intento del equipo creativo del videojuego a la hora de aprovechar a uno de los boxeadores con mayor fama de terrorífico para sus contrincantes: Mike Tyson representó el modelo que propició la irrupción de Balrog. No obstante, en un principio el nombre de dicho púgil virtual era todavía más evidente: M. Bison. A última hora, se modificó su denominación para el mercado occidental en aras de evitar posibles demandas. Gracias a ello, el villano final de la saga pasó a ser conocido así, mientras que el deportista asumía el manto de Balrog, propiciando que el luchador español pasará a ser llamado Vega.

 

Muchos años después, Tyson se mostró tan asombrado como complacido del velado homenaje (Flores, 2019). Sea como fuere, basta ver el modo intimidatorio de pelear de Balrog para identificar el toque que una serie de animación como Los Simpson tomó prestado para el agresivo Drederick Tatum. Tyson ha sido una fuente de inspiración para el celuloide por su auge y caída, algo especialmente notorio en el personalísimo documental que le filmó Spike Lee: Undisputed Truth (2013).

 

En su biografía ficticia, se especifica que Balrog sufrió la desgracia de matar a otro boxeador en combate, una tragedia que recuerda al John Wayne de El hombre tranquilo (1952). Su circunstancia chocaba con la colosal figura de Honda, un campeón de sumo que es el yokozuna imbatible que busca nuevos retos fuera de una competición que domina.

 

Por su lado, Vega representa un luchador español que elevará al máximo el componente de folklore y tópicos sin excesivo análisis: su lugar de lucha en Cataluña permite ver de fondo un tablao flamenco. No en vano, Genyo Takeda, uno de los primeros creadores de Nintendo, había auspiciado a la figura de Don Flamenco en su juego de boxeo Punch-Out!!, otra recreación del cliché (Muiña Fano, 2014). Eso sí, a nivel de dificultad, pronto se erigió como uno de los más notables miembros de Shadaloo, combinando el estilo ninjitsu y los ademanes de un torero hispano. A nivel político, un error en la bandera dibujada propició que desde entonces quedara asociado a la ideología franquista.

 

Síndrome Van Damme

 

En una política astuta, Capcom no se precipitó en sacar una nueva versión del exitoso videojuego que estaba arrasando en las recreativas. La década de los noventa conoció hasta cinco versiones (García, 2023) oficiales de Street Fighter II, cifra más que notable y sin contar las pirateadas hechas fuera del sello de la compañía. Cada una de las mismas detectaba errores, los editaba y aportaba elementos atractivos que enriquecían un producto ya de por sí muy logrado.

  

Por ejemplo, Jeff Walker disfrutaba yendo a las salas recreativas norteamericanas para ver de primera mano la recepción popular de esta gallina de los huevos de oro. En calidad de director de ventas de Capcom en los Estados Unidos, quedó fascinado por la discusión de dos muchachas alrededor de poder escoger a Chun-Li para combatir. Aquella simple anécdota le ilustró dos cosas que provocarían su inmediata llamada a Japón: Street Fighter II tenía un gran potencial dentro de la audiencia femenina más allá del tópico de los juegos de lucha como algo varonil y, en idéntica importancia, debían dar la posibilidad a su fandom de poder coger al unísono al mismo personaje, diferenciándolo con la paleta de colores (Cañas Pelayo, 2022).  

 

Era el clima perfecto para una ambición que terminó saliendo decepcionante. Si bien debió erigirse en el clímax de todo lo que había supuesto Street Fighter II en el mayor apogeo de su fama, el largometraje de imagen real con el famoso conjunto de luchadores terminó convirtiéndose en uno de los grandes reveses en la historia de la franquicia. Kenzo Tsujimoto, presidente de Capcom, llevaba mucho tiempo pensando que la expansión transmedia a la gran pantalla era algo inevitable, habida cuenta del cariño que gozaba entre un importante sector de la audiencia juvenil aquella pléyade de leyendas de los 16-bits (Thorpe, 2020:18).

 

Varios motivos explican la caída en desgracia en el celuloide, empezando por algunas decisiones de libreto: Blanka y Charlie Nash, dos jugadores bien diferenciables, eran fusionados en el guion de Steven E. de Souza (asimismo director del film) sin que ello aportara nada positivo. De hecho, se desperdiciaba el colorido del primero, con reminiscencias al increíble Hulk, tan exitoso en el cómic como en su serie de televisión a finales de la década de los setenta (Brooks, 2021). Aparentemente, hubo un acierto de casting que sonaba a saldar una deuda histórica: Jean-Claude Van Damme, el gran héroe de Contacto sangriento, brindaba su caché como estrella para dar vida al coronel Guile. Sea como fuere, el aura del especialista en artes marciales quitó coralidad a un universo ficticio que brillaba especialmente por lo equilibrado de sus fuerzas. Probablemente, incorporar a una actriz como Ming-Na Wen en el papel de Chun-Li aportaba grandes posibilidades, pero su figura quedaba oscurecida (al igual que las de Ryu o Ken, entre otras) para mayor lucimiento de Guile, una pieza básica del engranaje, pero nunca con esa distancia del resto. De hecho, suele ser unánime, como bien es conocido en YouTube, que buena parte del éxito del marine radica en su carismático tema musical, el cual prácticamente pega con cualquier momento que se quiera rodar: desde un episodio de El Príncipe de Bel-Air o la muerte de Mufasa para El Rey León de Disney (Thorpe, 2019: 27). Su escenario recordaba poderosamente a la exitosa Top Gun (1986), protagonizada por Tom Cruise.

 

Van Damme en exclusiva consumía 8 millones de los 35 estipulados por Universal Pictures para el rodaje. A nivel de cotilleo, se hizo muy célebre su romance con su compañera de rodaje Kylie Minogue, quien daba vida a Cammy, luchadora británica que recibió una enorme acogida desde su incorporación en un paquete de expansión para el videojuego original. (Esposito, 2020: 19-84).  

 

Sea como fuere, el peso de la marca que ya era el videojuego justificó los 100 millones de dólares recaudados alrededor del globo. Por motivos desafortunados, sería también una cinta de culto en cuanto a que supuso la última oportunidad de ver a Raúl Juliá, quien representaba al malvado M. Bison (Hendershot, 2018: 68-71). Pese a sufrir un cáncer de estómago en proceso acelerado, el actor portorriqueño dio una demostración de profesionalismo que, además, en su caso tenía un componente emotivo: sus propios hijos eran fanáticos de Street Fighter II y quería regalarles su aparición.

 

Oasis cartoon

 

La industria del anime no podía permanecer ajena al potencial que tenía Street Fighter en el imaginario popular. Particularmente, el fracaso de la película de imagen real potenció al máximo a Street Fighter II: La película, considerada todavía a día de hoy como un auténtico hito dentro de la relación del mítico videojuego con el séptimo arte. Los estudios de animación de Group TAC cosecharon tal cantidad de alabanzas que prolongaron de inmediato la buena fortuna con una serie de animación que hallaría hasta dos versiones estadounidenses en la década de los noventa (Cañas Pelayo, 2022).

 

De hecho, la primera escena, una pelea entre Ryu y el gigante tailandés Sagat, ya era un homenaje a la primera entrega de la franquicia. La macabra organización criminal Shadaloo, un auténtico cártel de mortíferos luchadores, adquiere aquí tintes realmente amenazantes en un argumento que podría pasar como un frenético thriller con sanas ambiciones de ser un blockbuster.

 

Recientemente editada en tirada limitada para Blu-ray, la obra muestra curiosidades como las diferencias entre la versión japonesa y la americana, especialmente en temas musicales. Muy controvertida resultó la escena de la ducha donde Chun-Li es atacada por Vega, mostrándose el desnudo de la contendiente china. En realidad, bajo el prisma actual, la luchadora tiene una secuencia de sumo empoderamiento, puesto que es capaz de sobrevivir en una situación de máxima vulnerabilidad, algo así como si Marion Crane lograse arrebatar el cuchillo a Norman Bates y expulsarlo a golpes del cuarto de baño en Psicosis (1960). Mucho más machista resulta que los desnudos de los guerreros masculinos de Street Fighter jamás se muestren mientras son expuestos por Bison, cosa que sí ocurre en el anterior caso. De cualquiera manera, el gran daño para la carismática Chun-Li vendría con su spin-off de imagen real Street Fighter: La leyenda (2009), cuyos resultados quedan alejados del potencial de la protagonista.

 

Con todo, el largometraje animado que mencionamos es digno heredero del videojuego del que proviene. Es conveniente aquí reseñar la precuela bautizada como Street Fighter Alpha (Street Fighther Zero) (1999) narración del reencuentro entre Ryu y Ken, los dos grandes protagonistas masculinos de la saga, con motivo de la muerte de su común maestro. El “terrible” Akuma sería la némesis que la pareja combatiente debería afrontar, si bien las críticas generalizadas subrayaron un descenso en la calidad de las escenas de acción.

 

Masaomi Kanzaki aprovecharía aquella coyuntura para narrar en formato anime la epopeya de Ryu, el luchador errante más famoso de los juegos de lucha, ambientada claramente en un mundo con la estética de Street Fighter II (Capote Pérez, 2017). Esta serie de cómics son interesantes porque surgieron en base a los conceptos iniciales de diseño, algo que explica situaciones como tener a Blanka en calidad de esbirro del malvado M. Bison.

 

Con todo, una modificación mucho más sencilla de perdonar que la muerte de Ken en los efímeros cómics editados por Malibu del guionista Len Strazewski (Hendershot, 2018: 78-79). En el futuro, los tebeos bajo el sello Udon fueron una fuente de inspiración para Street Fighter: El puño asesino (2014), película de orígenes con Ryu y Ken, sobresaliente en cuanto a sus exquisitas coreografías de artes marciales.

 

Un eterno Hadouken

 

El estilo de Street Fighter II llega hasta nuestros días, pudiendo ser considerada la primera imagen que viene a cualquier persona cuando se le habla de este ciclo de lucha. Por ejemplo, durante el crossover que mantuvieron estos personajes con Las Tortugas Nija. Una alianza natural que, bajo el sello de IDW Publishing desembocó en una miniserie de cinco números en 2023 que rendía tributo a dos iconos de los noventa. De hecho, por su trama, la cual gira alrededor de un enigmático torneo en Atlantic City, cuesta poco imaginar que hubiera podido ser tal cual el argumento de un videojuego noventero que hubiera surgido de la fusión entre Capcom y Konami. Creados como leyendas del cómic underground por Kevin Eastman y Peter Laird, los discípulos del maestro Splinter han hallado en los beat’em ups una fuente de la eterna juventud.

 

Resulta innegable que el año de 1992 marcó un punto de inflexión sin precedentes en la recepción de la cultura japonesa en España (Capote Pérez, 2017). El exitoso estreno de Akira se sumaba a la creciente popularidad en la pequeña pantalla de series animadas como Los Caballeros del Zodíaco o Dragon Ball, entre otras. Editoriales en lengua castellana como Forum irían apostando gracias a esos éxitos por los productos que vinieran desde el país del Sol Naciente.

 

Dentro de ese clima, un juego tan emblemático como Street Fighter II quedó bendecido por la creciente proliferación de videoconsolas domésticas en lugar del clásico ordenador de casa. Super Nintendo, SEGA o Game Boy se convirtieron en buques insignias para toda una generación que pronto acogió al elenco del videojuego de lucha como uno de sus predilectos.

 

Los 16-bits sentaban de maravilla a una apuesta que, además, vendría acompañada de una de las mejores caratulas jamás concebidas en el medio, perfecta fusión estética japonesa y occidental (Hendershot, 2018: 58-59). Hubo algunas incorporaciones censoras como en uno de los célebres bonus: en lugar de apilar y golpear barriles de gasolina lo harían con ladrillos al estilo Kung Fu (1972-1975). Otras fases de bonificación tendrían resonancias a Super Mario (Thorpe, 2019: 20) destrozando barriles o incluso coches.

 

La indudable relación entre cine-videojuegos y cómics ha ido escenificando una sintonía cada vez mejor desde aquella primera iniciativa de Activision al adquirir los derechos para poder llevar a las primeras computadoras caseras una adaptación de los célebres Cazafantasmas (Capote Pérez, 2014). Street Fighter ha sobrepasado con holgura sus primeros dominios en los salones recreativos para afincarse como icono de la cultura pop (Thorpe, 2019: 16-29). Sirva como muestra un ejemplo relacionado con un deporte de masas tan seguido como el fútbol, concretamente en una nación tan devota a esa causa como Argentina.

 

La historia comenzó en 2020, debido a los rumores de que el estadio Alberto José Armando, popularmente conocido como “La Bombonera”, sede del club Boca Juniors, iba a introducir algunas reformas para modernizar sus instalaciones. En un emotivo artículo para la revista futbolera Líbero, se recordaba que el antiguo alambrado boquense había permitido estampas como la del goleador Gabriel Omar Batistuta trepando el alambrado como si fuera Vega en Street Fighter II (Requeijo, 2020/2021: 30-35). Indiscutiblemente, apelar a la nostalgia noventera era uno de los pocos argumentos que se podían dar frente a un avance tecnológico que era pertinente y podía mejorar la seguridad.

 

De hecho, en un curioso símil con algunas sagas cinematográficas, la segunda entrega de este juego de lucha se mantiene como el referente incontestable que matiza y tiende involuntariamente incluso a que el público subestime otras secuelas. Igual que con El imperio contraataca (1985), El Padrino II (1974), Regreso al futuro II (1989) o Terminator 2: El juicio final (1991), nos hallamos frente a un tótem intocable que ostenta la condición de joya indiscutida de la corona. Probablemente, el verdadero único gran problema del videojuego Street Fighter III fue cargar con la losa de inmediata sucesora de una predecesora ya con rango de obra maestra (Segura Alcalde, 2022: 197).

 

En cuanto a producción bibliográfica, la franquicia sigue generando mucho interés del público, lo cual explica que incluso ya tenga su propio libro de recetas inspirada en su universo (Rosenthal, 2021). De hecho, la propia comunidad de fans de la saga podría permitir en el futuro algunas historias para el celuloide. Por ejemplo, durante la década de los noventa del pasado siglo hubo un auténtico circuito de competición en las máquinas recreativas del sur de California (Hendershot, 2018: 34-37) que propició la aparición de verdaderos “buscavidas” que nada habrían tenido que envidiar al habilidoso jugador de billar encarnado por Paul Newman en 1961.

 

BIBLIOGRAFÍA:

 

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Candela, Antonio, Universo Stallone: La primera etapa del mito 1946/1992, Applehead, Málaga, 2018.


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  1. AA., The Art of Street Fighter, Udon Entertainment, Ontario, 2021.



NOTAS:


[1] Expresión en inglés que sirve para hacer referencia a un infortunio que termina propiciando importantes beneficios para las personas afectadas por dicho acontecimiento.

[2] De igual forma debemos hacer mención a Street Fighter 2010: The Final Fight (1991), una bizarra aventura para la NES donde Ken, el compañero de Ryu, inventaba una manera de conseguir superfuerza en el futuro. En Japón no estaba pensando que dicho protagonista fuera Ken, llamándose Kevin, siendo un añadido extravagante de la división norteamericana de Capcom. Huelga decir que se considera fuera de la verdadera continuidad por el fandom.

[3] Conjunto de imágenes que representan a personas o cosas de manera gráfica, permitiéndose dotarles de efectos de movimiento. 

[4] Ritmo al que se muestran las imágenes en la pantalla de un videojuego.

[5] Encadenamientos de varios ataques con combinaciones de botones (si bien hay momentos donde puede ser con uno solo) y que permiten infligir un daño al contrincante mucho más poderoso que si se hubieran ejecutado en otro orden o manera.

[6] Así se conoce a los videojuegos donde los personajes principales a una sucesión de contrincantes en un avance frenético de escenarios donde no hay excesivas sutilezas argumentales. En el cine actual hay exponente de fantásticas inspiraciones en ese estilo de largometrajes Non-Stop como las célebres cuatro películas de John Wick.

[7] La persona lectora debe entender aquí que en la gran mayoría de los primeros juegos de lucha el sistema era competitivo. Cada jugador/a se medía a la máquina y luego salía una tabla con puntuaciones para determinar quién alcanzaba el triunfo final.