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Las lechuzas no son lo que parecen: breve análisis de la influencia de la serie Twin Peaks en el videojuego The Legend of Zelda: Link’s Awakening.


Carlos Rodríguez Hervás.

Doctor en Cine y Música.





Resumen:

En 2009 se hacen públicas unas declaraciones del equipo desarrollador del videojuego The Legend of Zelda: Link’s Awakening en las que admiten la influencia durante su desarrollo de la serie Twin Peaks. Especialmente de moda en aquel entonces, y serie crucial para entender gran parte del cine que se haría durante la década de los 90, su influencia en el mundo del videojuego parece, por otro lado, más obvia en juegos de género thriller/policíaco. En este artículo exploraremos qué remembranzas podemos hallar de su legado en el título de Game Boy y analizaremos algunas de sus consecuencias para la saga.

 

Palabras clave: Zelda; Twin Peaks; Link’s Awakening; Nintendo; Videojuegos.

 




La saga Zelda, una de las más longevas y exitosas del mundo del videojuego, siempre se ha caracterizado, incluso desde sus primeras entregas, entre otras muchas cosas, por ser un reducto para la experimentación y la libertad en el seno de una Nintendo con ya de por sí bastante querencia por la originalidad. Y esto aun a pesar de sus moldes preestablecidos, bajo la filosofía de la primacía de la jugabilidad. Así, tenemos una entrega fundacional, The Legend of Zelda (1986, Nintendo EAD), bien conocida por añadir por primera vez en la historia una pila a su cartucho que permitía guardar la partida. Lo que hasta entonces se hacía a través de las incómodas contraseñas, ahora se automatizaba, favoreciendo un gameplay más fluido, sin interrupciones extradiegéticas (esos cuadernos llenos de interminables y a veces inentendibles claves de distintos videojuegos).


Pero sería su cuarta entrega, The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993, Nintendo EAD), la que más claramente reflejaría esta mentalidad de libertad creativa, a unos límites prácticamente inéditos incluso hoy día. Nacido como un proyecto secundario, con la intención de ser una suerte de adaptación para Game Boy del exitoso The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, Nintendo EAD), sus creadores, con Takashi Tezuka a la cabeza, no sentían la presión de trabajar para un proyecto principal dentro del seno de su equipo de desarrollo, en parte precisamente por tratarse de un trabajo para la consola portátil en lugar de para la de sobremesa. Es en este contexto donde comenzaría la lluvia de ideas, en la que la sensación era la de “todo vale”.


Por aquel entonces, una serie de televisión estadounidense estaba causando furor en el mundo entero. Creada por David Lynch y Mark Frost, Twin Peaks (1990, Lynch/Frost Productions) también había irrumpido en Japón, donde las extravagantes aventuras del agente Dale Cooper acabarían encontrando remembranzas en multitud de productos culturales, de lo que da buena muestra el fundamental cine de Kiyoshi Kurosawa.


En una de las famosas entrevistas Iwata Asks, de 2009, el propio Tezuka acabaría reconociendo el impacto de Twin Peaks en Link’s Awakening, una influencia que partía de la intención de crear un universo de misterio en torno a una serie de enigmáticos personajes en un pequeño pueblo. La idea era que todos ellos parecieran sospechosos de alguna forma, lo que en la serie de Frost y Lynch latía en la pregunta “¿quién mató a Laura Palmer?”, cuya solución fue durante mucho tiempo su principal gancho.

Imagen 1: El origen del misterio en ambos títulos: un huevo gigante en lo alto de una montaña, y el cadáver de Laura Palmer. Screenshots de Zelda Link´s Awakening (1993, Nintendo) y Twin Peaks (1990, Lynch/Frost Productions y Propaganda Films).

Por otra parte, también Mark Frost acabaría confirmando él mismo a través de la red social X sus contactos con Nintendo en aquellos años para ofrecerles algunas ideas. En una entrevista para el medio The Verge, cuenta Frost que las conversaciones giraron en torno a una posible adaptación al videojuego de la serie, pero que también mencionaron la saga Zelda. A este propósito, Frost les instaría a incluir simbolismo onírico jungiano dentro de su obra, en el que los distintos elementos puedan estar cohesionados solo temáticamente, sin la necesidad que tener algún otro tipo de conexión concreta.


Al margen de las ideas propias tanto de Tezuka como de su escritor principal, Yoshiaki Koizumi, con evidentes derivaciones del sintoísmo y otros elementos culturales netamente japoneses, tan presentes en la saga, y que no es intención explorar aquí, la idea de localizar la nueva aventura de Link, protagonista del videojuego, en una enigmática isla creada por una ensoñación, parece encontrar, al albur de lo expuesto, un evidente paralelismo con los mundos duales de Twin Peaks. En el show televisivo encontramos una dimensión paralela llamada “La logia”, habitada por una serie de extravagantes seres-espíritu que son clave en la resolución de la trama, y que se aparecen al agente Cooper en secuencias en clave onírica, que hacen dudar al espectador de la fiabilidad de la información que percibe.


En el videojuego, la mayoría de personajes no parecen ser conscientes de que viven en un mundo irreal, fruto de un sueño del durmiente Pez Volador. Mientras en Twin Peaks los distintos espíritus sí son conscientes de su condición, y se manifiestan de diversas maneras en el mundo real, en Link’s Awakening se da el camino inverso, y es Link el que, atrapado en ese mundo tras un accidente en barco, tiene por misión despertar al Pez Volador, acabando así con el sueño de la isla, casi como el Cooper que, justo al final de la segunda temporada de la serie, queda atrapado en la Logia negra, punto de partida para la reciente Twin Peaks: The Return (2017, Lynch/Frost Productions).

Imagen 2: El destino de los héroes: Link despertando al Pez Volador; Cooper atrapado en la Logia negra. Screenshots de Zelda Link´s Awakening (1993, Nintendo) y Twin Peaks (1990, Lynch/Frost Productions y Propaganda Films).

Lo que hace especial a la trama de Link’s Awakening es precisamente la idea existencialista detrás de esta misión, pues el juego en sí te plantea, aunque esto no se sepa en un principio, que todo el mundo que estamos explorando como jugadores a través del avatar de Link en realidad no existe, dentro de la visión diegética de su propia narrativa, y que nuestro objetivo es despertar, como acto último de destrucción, lo que dará fin a la historia. Se trata también de un existencialismo muy patente en la serie estadounidense a través de la presentación de sus mundos oníricos, aunque en este caso no sea la temática principal como sí lo es en el videojuego japonés.


Quizá donde el paralelismo termina poseyendo relación más directa es en la visión general de un mundo reducido poblado por personajes extravagantes. Se trata de una idea fundamental en Twin Peaks que dota a la serie de una personalidad única, que le permite jugar con los diversos géneros ficcionales y que a la postre nutre a la historia de varias subtramas, algunas más afortunadas que otras. La isla Koholint, escenario de Link’s Awakening, se encuentra igualmente poblada por un heterogéneo grupo de individuos, algunos importantes para la misión principal, como Marin o el búho, y otros creados para aportar riqueza a su universo, más enfocados a las misiones secundarias.


El búho, un personaje consciente de la irrealidad del mundo, actúa como mensajero y guía para Link, de manera similar a como lo hacen con el agente Cooper los diferentes seres de la Logia blanca, como “el gigante”. Sus apariciones no parecen responder a la lógica interna ficcional, sino que son seres intermediarios, tanto en un caso como en otro. Su intervención es clave para enfocar al jugador en las tareas a realizar, pero también funciona como una suerte de narrador omnisciente. Precisamente, la lechuza es también un animal con relativa importancia en Twin Peaks, como advertencia del propio gigante (“las lechuzas no son lo que parecen”), como encarnación del espíritu maligno de Bob y, en último término, como señal de un encuentro con un ser extradimensional, entroncando con una visión mitológica y mágica de la tradición nativoamericana de la que el personaje del agente “Hawk” es deudor. Finalmente, el búho será revelado como parte de la consciencia del propio Pez Volador, que está tratando de despertar.

Imagen 3: Las lechuzas no son lo que parecen: el búho instando a Link a despertar “al que duerme”; Bob en Twin Peaks. Screenshots de Zelda Link´s Awakening (1993, Nintendo) y Twin Peaks (1990, Lynch/Frost Productions y Propaganda Films).

Por su parte, Marin, el primer personaje con el que nos encontramos en el juego, podría llegar a tener paralelismos con varios de los de Twin Peaks. En el que resulta el primero de los diálogos, se nos establecen las cartas del juego: aquí no hay ninguna princesa Zelda, ni ningún Hyrule. Esto es otra cosa. Desde este punto de vista, el sheriff Truman también hace las veces de anfitrión para Cooper, desde el que el espectador conoce de los hechos de la serie y gracias al cual conoceremos el curioso pueblo. Pero lo más relevante de Marin es la idea de que sea un personaje que sueña (un sueño dentro de otro sueño) con escapar volando de la isla, convertida en gaviota, terminando por ser la melodía de su canto la que despierte al propio Pez Volador, lo que, como ya hemos dicho, hará que la isla se desvanezca. En el final completo del juego, cuya cinemática podemos ver si lo terminamos sin morir, se nos muestra a Marin volando sobre el letrero de The End, dejando al jugador en la duda de si realmente Marin logró prevalecer tras el despertar del pez volador, o se trata simplemente de un recuerdo de Link. Esta lógica trascendente y autoconsciente entre mundos oníricos también parece reflejarse en los seres interdimensionales de la Logia blanca de Twin Peaks. No será sino a través de su intervención que Cooper podrá cumplir su misión, al igual que solo gracias a Marin y su canción podremos despertar al Pez Volador.


A partir de aquí, encontramos un hábitat poblado por una troupe de personajes excéntricos que enriquecen la trama de Koholint: una aldea entera de animales parlantes, una serie de niños impelidos a ofrecer consejos al jugador que rompen la cuarta pared sin entender lo que realmente están diciendo, un anciano tímido en persona pero dicharachero si se le llama por teléfono, o la ya de por sí misteriosa presencia de un huevo gigante en la cima de la montaña de la que solo Marin y el búho parecen ser conscientes. Más allá de poder establecer ciertos paralelismos concretos con determinados personajes de Twin Peaks (¿es acaso el abuelo Ulrira un trasunto de la mujer del leño?), lo que resulta realmente destacable es la intención de los desarrolladores por poblar el juego con personajes que parecen escaparse a la lógica de alguna manera, como ocurre con la práctica totalidad de los de Twin Peaks. Lo interesante es que en ambos casos se consigue, no solo romper con lo que creemos lógico, sino establecer una dinámica lógica propia, un mundo desde el que esos códigos tienen perfecto sentido y se entienden orgánicos. En Twin Peaks los personajes parecen aceptar sin mucha dificultad los extraños métodos (¿parapsíquicos?) de Cooper, al igual que algunos personajes en Link’s Awakening parecen tener pistas de su condición pero viven al margen de ello.


Sin embargo, es el propio mundo de Koholint el que parece revelarse como el ente más autoconsciente. Sigamos la trama: en determinado momento, se nos revela que el Pez Volador no está teniendo un sueño regular, sino una pesadilla, razón por la cual el mundo está repleto de monstruos. Estos monstruos se muestran hostiles con Link precisamente porque es quien se dirige a acabar con la pesadilla del Pez Volador. En última instancia, se trata del propio universo revelándose contra el jugador para impedir que termine el juego, lo que precisamente hará desaparecer a la isla entera. Esto hace que nos podamos preguntar si, en realidad, Link es el villano de la historia, de igual manera que en Twin Peaks dudamos en varios momentos del propio agente Cooper. Ni siquiera el protagonista es un personaje fiable.


Finalmente, acabaremos con la Pesadilla (¿Bob?), enemigo último del juego, despertando al Pez Volador, impelidos por la inercia del deber y el propio deseo demiúrgico del propio Pez, manifestado a través del búho, lo que ofrece una ambigüedad dual que parece entroncar con ese Doppelgänger final del Twin Peaks original. En un caso, hemos acabado con la pesadilla de la que surge el mundo en sí; en el otro, la pesadilla acaba de comenzar para el protagonista. No veríamos la resolución hasta la secuela de 2017, como ya hemos mencionado.

Imagen 4: La pesadilla: batalla final de Link; el Doppelgänger de Cooper. Screenshots de Zelda Link´s Awakening (1993, Nintendo) y Twin Peaks (1990, Lynch/Frost Productions y Propaganda Films).

La saga Zelda ya había coqueteado con la escritura de personajes especialmente excéntricos en su segunda entrega (Zelda II: The Adventure of Link, 1987, Nintendo EAD) y con los mundos duales en A Link to the Past, en ambos casos sin el influjo de la serie, que aún no se había emitido en Japón. Pero en Link’s Awakening trasluce una especial libertad creativa que no solo se manifiesta en estas remembranzas con la serie de Lynch y Frost, sino a través de otros muchos elementos más: creación de minijuego de pesca, inclusión de multitud de personajes y enemigos basados de manera más o menos directa en los de otros videojuegos, nulo interés por algunos de los elementos más reconocibles de la saga, así como la inclusión de ciertas novedades jugables. El propio Tezuka reconoce, sin embargo, que algunos de los que más acabarían trascendiendo serían precisamente aquellos que directamente entroncan con la influencia de Twin Peaks en Link’s Awakening: la prevalencia de personajes oscuros, misteriosos, que dotan al juego de un sentimiento especial.


Esto lo podemos notar en los siguientes juegos de la saga principal: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, Nintendo EAD) y The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000, Nintendo EAD). En ambos podemos hallar el mismo tipo de personajes “sospechosos” a los que se refiere Tezuka, incluyendo de nuevo la presencia de un búho cuyas apariciones guardan una función narrativa muy similar a las del de Link’s Awakening. A su vez, podemos notar que los personajes de Majora’s Mask están escritos como una suerte de doppelgängers oníricos de los de Ocarina of Time, mientras que el mismo Termina, el mundo en el que se desarrolla Majora’s Mask, parece el reflejo de pesadilla del Hyrule de Ocarina of Time, entroncando con la presencia poco fiable de la isla Koholint.


Esta influencia quedaría también confirmada por Shigeru Miyamoto, productor principal de la saga, en otro Iwata Asks, de 2011, donde confirma el interés por la presencia de este tipo de personajes, mencionando expresamente a Twin Peaks. Lo importante, según él, y tal y como se exploró con éxito en Link’s Awakening, es la mera presencia de ellos. Es su acumulación como entes que habitan ese mundo lo que le da forma y personalidad.


Encontramos así la última remembranza con la obra de Lynch. En palabras ofrecidas en el documental Secretos de Otro Lugar: Creando “Twin Peaks” (Charles de Lauzirika, 2007, Lauzirika Motion Picture Company), lo que más atesora David Lynch de la serie es la personalidad del propio pueblo que crearían Frost y él años atrás, un pueblo dotado de unos personajes únicos y, parafraseando a Tezuka, “sospechosos”.


En definitiva, los elementos paralelísticos entre ambas obras se yerguen como ecos de un mundo onírico que favorecen la atención del jugador/espectador y el deseo por conocer más, pero que en última instancia revelan una intención por parte de los desarrolladores de Link’s Awakening por, paradójicamente, amoldarse a una idea de libertad creativa en la que son los habitantes de su universo los que le dan forma y moldean con una personalidad a veces autoconsciente, a veces autoparódica, pero siempre poco confiable.

 


Referencias





  • Lauzirika, C. de (dir.) (2007). Secretos de Otro Lugar: Creando “Twin Peaks” [película]. Lauzirika Motion Picture Company.



  • Miyamoto, S. (ed.) (2013). The Legend of Zelda: Hyrule Historia. Norma editorial.